Cada vez mais cedo, aparelhos digitais como celulares, tablets e computadores fazem parte da vida de crianças e adolescentes. O Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (Cetic.br) elaborou a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2012, onde foi analisado o uso da web entre jovens de 9 a 16 anos e seus impactos sociais. Constatou-se que, no Brasil, a idade do primeiro acesso à internet é, em média, entre 9 e 10 anos. Metade dos jovens afirma conectar-se à rede diariamente.
“A rapidez com a qual crianças e jovens estão obtendo acesso a tecnologias virtuais, convergentes, móveis e interconectadas não encontra precedentes na história da inovação e difusão tecnológica”, indica no estudo Sonia Livingstone, diretora da rede EU Kids Online. “Essas mudanças apresentam aos pais, aos professores e às crianças o importante desafio de adquirir, aprender a usar e definir objetivos para o uso da internet em suas vidas diárias.”
Nesse panorama, as duas principais instituições responsáveis pela formação das novas gerações – família e escola – ganham responsabilidades imensas, mas ainda se encontram perdidas diante dos desafios da inclusão e orientação digital. “Elas estão perplexas ante crianças e jovens cada vez mais informados, participantes e conscientes (mesmo que confusamente) de seus direitos, além de serem digitalmente competentes e de se mostrarem totalmente à vontade diante dessas novas tecnologias”, aponta Maria Luiza Belloni, doutora e mestra pela Universidade de Paris-Sorbonne e pós-doutora em Comunicação Política.
No ensino, fica evidente o descompasso entre o que os alunos têm nas mãos e a capacidade da escola de usar as novas tecnologias com propósitos pedagógicos. “Enquanto os alunos levam seus celulares para a sala, os professores muitas vezes não têm à disposição computadores e conexão para a realização de tarefas básicas como a busca de informações na internet”, alerta Maria Paulina de Assis, doutora em Educação pela PUC-SP.
Além disso, a falta de infraestrutura tecnológica, dificuldades de gestão escolar e problemas com a própria ação pedagógica, a dificuldade dos professores para adotar novas tecnologias, aparecem como grandes desafios. No ensino público, destaca-se também a fragilidade da implementação das políticas públicas. “A escola pública tem sempre projetos a serem implementados, e a inserção das novas tecnologias para o uso pedagógico acaba sendo muitas vezes atropelada por necessidades mais imediatas. Dessa forma, a presença de tecnologias na escola acaba sendo geradora de problemas e não de soluções”, destaca Maria Paulina.
O estudo TIC Kids Online Brasil 2012 também mostra como as novas tecnologias e a internet podem se transformar em potencial para inovações educativas, trazendo mais motivação para a aprendizagem na sala de aula e além dela. Para isso, entretanto, fica clara a necessidade de uma abordagem pedagógica que extrapole o uso dessas tecnologias pelos professores apenas como recurso para estratégias didáticas convencionais.
“A inclusão digital de jovens não depende da aplicação da tecnologia a políticas pedagógicas somente. É possível até mesmo dizer que nisto não há muita diferença entre escolas públicas e privadas, pois as privadas podem até estar mais à frente no sentido de ensinar os alunos a manipular o computador, mas também não utilizam os recursos digitais para criar novas propostas de ensino, como utilizar um game para resolver uma equação de segundo grau”, explica Regina de Assis, mestre e doutora em Educação pela Universidade de Harvard e pela Universidade de Colúmbia e consultora em mídia e educação.
A pesquisadora Ellen Helsper, doutora da London School of Economics, chama ainda a atenção para o que considera um equívoco das escolas, que é fazer uma divisão entre o universo online e o mundo real. “Esses dois campos são uma coisa só: a vida do aluno. Na escola, os piores lugares para se aprender a mexer no computador são as salas de informática, justamente porque configuram ambientes não familiares, estranhos, separados da vivência cotidiana dos jovens.”
Segundo Maria Paulina, as novas tecnologias devem ser integradas ao currículo por meio de uma pedagogia voltada para o aluno, tendo as motivações para a aprendizagem como centro da atenção do professor. Dessa forma, as dificuldades do professor em apropriar-se das novas tecnologias deixam de ser um problema, pois ele passa a atuar mais como mediador e orientador do conteúdo obtido através dessas interfaces.
“Assim, o professor fica mais atento aos objetivos de aprendizagem, à provisão de informações e orientações quando necessário, ao acompanhamento dos resultados, à avaliação, à observação de comportamentos e atitudes dos alunos que necessitam de intervenção, tendo um papel mais de mediador da aprendizagem do que de transmissor de conhecimentos”, explica.
Com mais de 12 anos de experiência na área, Liliam Silva, do blog Educação a Distâncialistou 5 motivos para escolher um curso online no lugar do presencial. Leia abaixo:
O mundo hiperconectado que vivemos atualmente é detentor de um volume de informações disponíveis nos mais diversos formatos midiáticos distribuídos por toda a internet. Este fato, gerador de inúmeras conexões, compartilhamentos, trocas entre todos faz com que novos conhecimentos surjam, assim como novas práticas, ideias, produtos e até mesmo contextos sociais dos mais variáveis possíveis.
Aulas pela modalidade à distância estão se tornando cada vez mais acessíveis e portanto muito populares, conquistando um público que agora solicita a aquisição de conhecimento através de uma formação formal e que dê a possibilidade de ingresso ou de novas oportunidades no mercado de trabalho.
Top 5 vantagens para estudar EaD. Vamos a elas?
1. Menor custo para o aluno em relação ao estudo presencial
Os custos de cursos a distância nas instituições de ensino superior atualmente são em torno de 10% a 40% mais baratos do que cursos presenciais, segundo dados do Inep 2012. Os preços convidativos ofertados pelas instituições por conta de economia em infraestrutura, como por exemplo aquisição de prédios, uso de salas de aula físicas, gasto com manutenção, passam a ser um forte estímulo à modalidade. Desta forma os cursos a distância são muito interessantes no sentido monetário para o aluno, pois o investimento na modalidade se traduz em economia, pois não há gasto com transporte e alimentação por não ter que se locomover até o local de aulas presenciais no dia-a-dia.
2. Qualidade de vida entre vida profissional e vida acadêmica
No mundo atual há uma gama enorme de pessoas que trabalham e ao mesmo tempo estudam, e desta forma a educação a distância colabora na qualidade de vida das pessoas que vivenciam este estilo de viver. Estudar de casa ou do trabalho possibilita o não enfrentamento de trânsito como também de horas alocadas dentro de uma sala de aula presencial. O aluno online tem liberdade em estudar dentro do seu próprio tempo, desde que atenda o cronograma do curso, que é composto por datas de envio das atividades que valem nota, e a presença física no local de provas com dia e hora marcados.
3. Gerenciamento do tempo com a total autonomia
Estudar a distância gera ao aluno a liberdade de agendar o seu estudo nos dias, horários e locais que nomeie conforme as suas necessidades pessoais, o que se torna difícil quando estuda-se presencialmente e tem que se frequentar um campus universitário diariamente. Esta autonomia dada pela educação a distância, que já é uma grande vantagem, também solicita ao aluno maturidade emocional para administrar bem o seu tempo que necessariamente não significa estudar arduamente, mas significa estudar de forma mais inteligente. O aluno online deve perguntar-se sempre: Em que devo me concentrar?; Qual o meu objetivo?; O que devo evitar/eliminar para aumentar meu tempo produtivo?; Os resultados estão como planejei?;
4. Desenvolvimento de atividades atraentes ao mercado de trabalho
Alunos formados pela modalidade de educação a distância cada vez mais tornam-se interessantes ao mercado de trabalho contemporâneo. Muitos gestores alegam que as competências desenvolvidas pela modalidade EaD vão ao encontro das necessidades de mercado como: fluência digital, planejamento, lidar com o feedback, administração do tempo, motivação pessoal, trabalho em equipe, comunicação, organização, reflexão e autonomia.
5. Manter-se atualizado(a) através da busca por inovações
O aluno online adquire o domínio da tecnologia, assim como a permanente iniciativa de se posicionar ativamente e de maneira participante frente aos avanços tecnológicos. Manter-se atualizado em relação às inovações tecnológicas passa a ser algo da rotina deste aluno.
Nos meses de outubro e novembro, foi
desenvolvido no NTM (Núcleo de Tecnologia Municipal) o projeto piloto do
FazGame, ferramenta de colaboração para autoria de games educacionais. Quem
testou a ferramenta foram os alunos do Projeto NJM (Nenhum Jovem a Menos) da E.
M. Visconde do Rio Branco na 9ª CRE.
Sendo
uma ferramenta de colaboração para autoria de games educacionais por alunos e
professores do Ensino Básico, o FazGame tem como objetivo gerar conhecimento em
conjunto, na medida em que trabalham na construção de games motivadores de
aprendizagem.
Prof. Daniel Santos, Carla Zeltzer e os alunos da turma 7702 NJM.
O projeto piloto do FazGame foi realizado em parceria com
a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro na E. M. Visconde do Rio
Branco, Núcleo de Tecnologia do Município do Rio de Janeiro (NTM).
O projeto foi realizado por Carla Zeltzer, da FazGame,
junto com a equipe do NTM, Márcia Alves, Tânia Amaral e Cristiane Rodrigues, e
com o professor Daniel Santos, da turma 7702 do Projeto NJM (Nenhum Jovem a
Menos).
A Oficina FazGame foi realizada com 22 alunos, com idades
entre 13 e 16 anos, nos meses de outubro e novembro. O alunos se reuniram em
cinco grupos.
Na visão do Professor Daniel Santos
A Oficina FazGame se caracterizou como um espaço
potencial de aprendizagem para os alunos da turma NJM 7702. Ela foi uma
ferramenta interativa que possibilitou aos alunos produzirem um game com
elementos narrativos de uma história virtual e on-line. Esse tipo de desafio só
contribui para potencializar as habilidades e competências dos processos
educativos planejados para o projeto no ano de 2013.
A criação de um game educativo se coloca como desafio
para o desenvolvimento escolar dos alunos. Essa aventura possibilitou aos
alunos criar um produto a partir dos principais temas e conceitos trabalhados
em sala de aula durante o período letivo; vimos na prática a operacionalização
de todo um trabalho disciplinar na concretude dos games, por exemplo, no
momento da dinâmica para a confecção da história dos jogos, pude ver a
caminhada que fizemos em Português e Produção Textual, elementos de coesão
textual apareceram nas narrativas das histórias dos jogos dos grupos.
Nas ideias de perfis para os bonecos, vimos a riqueza na
criação das histórias dos personagens. O pensar geográfico se fez presente no
posicionamento dos objetos/elementos dos cenários, trabalhando assim os conceitos
de lugar e localização. A pontuação e bonificação das etapas/fases foram
representadas por formas matemáticas variadas, indicando um conhecimento
matemático essencial. Por fim, eles pensaram num jogo que futuramente seria
usado por outra pessoa, que remete a uma noção de planejamento estratégico de objetivos
(como antecipar uma ação que outras pessoas realizarão utilizando o jogo) e de
noções trabalhadas na disciplina projeto de vida.
Assim, com a
oficina, o aprender se torna mais interessante e passa a ter um sentido de
querência e não um sentido de obrigação. Quanto mais lançarmos desafios de
aprendizagem para nossos alunos, mais atuaremos no desenvolvimento potencial
deles e os teremos mais de perto do que de longe. Esse é o sentido do projeto
Nenhum Jovem a Menos.
Portanto, a oficina oportunizou a criação de um espaço de
desenvolvimento potencial na turma do projeto, de modo que todos abraçaram o
desafio de criar um game com teor educativo, aplicando os conhecimentos do projeto
adquiridos no ano de 2013. E, por fim, isso só demonstra que “o chão da escola”
é o lugar ideal para um projeto, como o NJM, para vencer desafios e incluir
alunos.
A Oficina FazGame foi
composta das seguintes etapas:
1. Contextualização dos games como
entretenimento/ferramenta educacional e criação da história inserida no
FazGame;
2. Criação de game no FazGame – adaptação da história ao
contexto atual da ferramenta;
3. Testes da avaliação dos games criados, do FazGame e do
processo educacional.
No primeiro encontro, trabalhamos com os alunos a
estrutura dos games e as semelhanças e diferenças entre um game criado para
diversão e um game educacional. Também discutimos qual o aprendizado oriundo de
jogar games, em que citamos itens como desenvolvimento da concentração,
perseverança e estratégia para vencer os desafios propostos pelos games. Nesse
encontro, validamos que os games têm um importante papel no cotidiano dos
jovens, que pode ser adequadamente aproveitado no ambiente educacional, sendo esta
a proposta do FazGame.
No segundo e no
terceiro encontro, discutimos os componentes de um game point and clickno
formato de missões:
• A estrutura de missões, fases e objetivos;
• Os cenários, personagens e objetos que compõem o enredo
do game.
Também falamos sobre os conteúdos de aprendizagem (o que
se quer “ensinar” com o game), discutindo estratégias para associar o conteúdo
à história do game de forma interessante.
Com essa base, os alunos criaram suas histórias e
contaram com o apoio de seu professores para refiná-las durante o horário
escolar.
Também no terceiro encontro, os alunos conheceram a
ferramenta FazGame e puderam experimentar suas funcionalidades de forma livre,
criando pequenos games. Ao final desse encontro, todos sabiam utilizar o FazGame
para criar suas histórias, o que validou o objetivo de criar uma ferramenta de
simples uso.
No quarto e no quinto encontro, os alunos trabalharam no
FazGame, inserindo suas histórias. Na medida em que evoluíam no processo,
percebiam itens a serem incluídos nas histórias e encadeamentos necessários, trabalhando
a escrita criativa e o raciocínio lógico – duas habilidades essenciais. Ao
trabalhar em grupo, também desenvolveram essa importante habilidade, complementando
suas competências para realizar o projeto de criação do game.
Os
grupos criaram cinco games:
Título
Conteúdo
Pedagógico
Perdidos
no Parque
Localização
Geográfica
Jhonny
Ética
e Cidadania
Resgate
no Parque
Matemática
As
Aventuras no Parque
Matemática
- estimativa
A
Procura
Matemática
*
Os games serão publicados na internet na primeira quinzena de
dezembro/13.
Todos os games tiveram um ou dois objetivos construídos,
em que se desenrolam as ações do game. No exemplo abaixo, podemos ver a
construção de um objetivo realizada por um dos grupos.
A versão do FazGame utilizada no projeto piloto contou com
as seguintes funcionalidades:
• Mensagens e diálogos entre os personagens;
• Perguntas com várias respostas possíveis;
• Recompensas para pontuação dos objetivos de aprendizagem
e de bônus extras;
• Click nos objetos do cenário.
Utilizando essas funcionalidades, os grupos criaram a
lógica dos seus games, encadeando suas histórias.
Essa dinâmica envolveu um aprendizado sobre os seguintes
processos/habilidades:
Planejamento, organização do grupo e atividades, revisão
e melhoria do produto criado (no nosso caso, o game).
Ao adaptar suas histórias para o formato de um game, os
alunos puderam experimentar a criação de narrativas não lineares, onde ações
podem ser disparadas por uma condição específica (causalidade) e várias ações
podem ocorrer simultaneamente. Envolvendo o raciocínio lógico para criar os
encadeamentos necessários e a sequência de suas histórias.
Vimos que, como todo o aprendizado, o uso do FazGame
também acontece de forma incremental.
Esperamos que, ao participar de várias oficinas FazGame,
os alunos passem a criar histórias e games cada vez mais elaborados.
No último encontro, os grupos jogaram os games criados
pelo restante da turma, e foi feita uma discussão sobre o aprendizado, além de
uma avaliação formal da oficina.
Os alunos perceberam a diferença de "aprender de
forma divertida", e foi o que mais os atraiu na Oficina
FazGame. Essa informação foi confirmada na avaliação
formal, onde 95% dos alunos disseram que gostariam de fazer outra Oficina
FazGame (sendo que 80% gostariam de ter uma Oficina FazGame todo ano).
Avaliando a ferramenta FazGame
Quanto à percepção sobre o uso de games no ambiente
escolar, mais de 75% dos alunos identificaram na avaliação formal o FazGame
como uma ferramenta que motiva para o aprendizado e desenvolve a competência de
colaboração.
Como resultado da avaliação formal e discussões,
verificamos que os alunos não se apropriaram plenamente do conceito de
"criar conhecimento", visto que historicamente a escola é vista pelos
alunos com uma estrutura rígida onde eles "recebem conhecimento". É
esperado que essa mudança de percepção ocorra de forma gradual, e o FazGame foi
concebido para facilitar esse processo.
Como pontos de melhoria da ferramenta, a maior parte dos
alunos citou a criação de mais cenários, personagens e objetos. Essa resposta
era esperada pela equipe do FazGame, pois, por se tratar de um projeto piloto,
esses itens encontram-se em desenvolvimento. A expansão da biblioteca gráfica
do FazGame é um fator muito importante para que os alunos possam exercer sua criatividade
ao criar seus games.
Um outro ponto de melhoria no processo é a formação dos
professores, anterior à realização de Oficinas FazGame. Devido ao cronograma de
desenvolvimento do FazGame para o projeto piloto, não foi possível incluir essa
atividade.
Esse projeto
piloto só foi possível devido aos seguintes pontos:
• Apoio dos inúmeros mentores que tivemos até aqui, que
vêm nos ajudando a trilhar o caminho de empreender no mercado educacional,
sempre com o foco de criar ferramentas que apoiem as mudanças nas escolas de
modo cada vez mais profissional e maduro (em especial o Prof. César Salim);
• Apoio da Fundação Telefônica – o prêmio do Desafio
Tecnologias que Transformam foi utilizado para construção das bibliotecas
gráficas do FazGame;
• Apoio da FAPERJ – os recursos do auxílio ADT1 foram
utilizados para desenvolvimento da primeira versão do FazGame;
• Apoio do UFF Media Lab (coordenado pelo Prof. Esteban
Clua), com uma equipe de desenvolvedores tão competente, que nos surpreendeu
com a agilidade para criar a primeira versão do FazGame;
• Apoio do designer Leonardo Batista, que trabalhou
incansavelmente para as bibliotecas gráficas ficarem prontas a tempo do piloto;
• Apoio da equipe da SME/SUBTE (Gisele, Francisco e
Márcia), focados em trazer inovações que permitam que os alunos de escolas
públicas tenham acesso às oportunidades dos nossos tempos, e possam ser
cidadãos plenos;
• Apoio da equipe da SME/9ªCRE e NTM, em especial da
Márcia, que indicou o NTM como o espaço para realizarmos o piloto, e nos
apresentou a uma equipe pronta para experimentar e incorporar novas tecnologias
e ferramentas no ambiente escolar;
• Infraestrutura do NTM, que nos atendeu em todas as
demandas de tecnologia;
• Apoio dos professores Daniel, incansável ao motivar
seus alunos no caminho do aprendizado e da construção de seus futuros;
• Participação animada dos alunos da E. M. Visconde do
Rio Branco/Programa NJM, pois tudo o que fazemos é para eles;
• Apoio incondicional do meu sócio Antonio Ramos,
parceiro de sempre nas empreitadas educacionais.
Nossa equipe está trabalhando incansavelmente para que o
FazGame esteja no ar (na Web) no primeiro trimestre de 2014, em um modelo de
aplicação sustentável, com fácil escalabilidade e baixo custo, propiciando o
uso por todo o Brasil, e em especial por todos os alunos do Ensino Fundamental
2 da SME Rio.
Observação: O texto contou com a participação de Carla
Zeltzer e Daniel Santos.
Profª Márcia Cristina Alves, Representante da 9ª CRE