terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Projeto Piloto do FazGame no NTM RJ

Nos meses de outubro e novembro, foi desenvolvido no NTM (Núcleo de Tecnologia Municipal) o projeto piloto do FazGame, ferramenta de colaboração para autoria de games educacionais. Quem testou a ferramenta foram os alunos do Projeto NJM (Nenhum Jovem a Menos) da E. M. Visconde do Rio Branco na 9ª CRE.



Sendo uma ferramenta de colaboração para autoria de games educacionais por alunos e professores do Ensino Básico, o FazGame tem como objetivo gerar conhecimento em conjunto, na medida em que trabalham na construção de games motivadores de aprendizagem.

Prof. Daniel Santos, Carla Zeltzer e os alunos da turma 7702 NJM.

O projeto piloto do FazGame foi realizado em parceria com a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro na E. M. Visconde do Rio Branco, Núcleo de Tecnologia do Município do Rio de Janeiro (NTM).
O projeto foi realizado por Carla Zeltzer, da FazGame, junto com a equipe do NTM, Márcia Alves, Tânia Amaral e Cristiane Rodrigues, e com o professor Daniel Santos, da turma 7702 do Projeto NJM (Nenhum Jovem a Menos).
A Oficina FazGame foi realizada com 22 alunos, com idades entre 13 e 16 anos, nos meses de outubro e novembro. O alunos se reuniram em cinco grupos.
Na visão do Professor Daniel Santos
A Oficina FazGame se caracterizou como um espaço potencial de aprendizagem para os alunos da turma NJM 7702. Ela foi uma ferramenta interativa que possibilitou aos alunos produzirem um game com elementos narrativos de uma história virtual e on-line. Esse tipo de desafio só contribui para potencializar as habilidades e competências dos processos educativos planejados para o projeto no ano de 2013.


A criação de um game educativo se coloca como desafio para o desenvolvimento escolar dos alunos. Essa aventura possibilitou aos alunos criar um produto a partir dos principais temas e conceitos trabalhados em sala de aula durante o período letivo; vimos na prática a operacionalização de todo um trabalho disciplinar na concretude dos games, por exemplo, no momento da dinâmica para a confecção da história dos jogos, pude ver a caminhada que fizemos em Português e Produção Textual, elementos de coesão textual apareceram nas narrativas das histórias dos jogos dos grupos.
Nas ideias de perfis para os bonecos, vimos a riqueza na criação das histórias dos personagens. O pensar geográfico se fez presente no posicionamento dos objetos/elementos dos cenários, trabalhando assim os conceitos de lugar e localização. A pontuação e bonificação das etapas/fases foram representadas por formas matemáticas variadas, indicando um conhecimento matemático essencial. Por fim, eles pensaram num jogo que futuramente seria usado por outra pessoa, que remete a uma noção de planejamento estratégico de objetivos (como antecipar uma ação que outras pessoas realizarão utilizando o jogo) e de noções trabalhadas na disciplina projeto de vida.
 Assim, com a oficina, o aprender se torna mais interessante e passa a ter um sentido de querência e não um sentido de obrigação. Quanto mais lançarmos desafios de aprendizagem para nossos alunos, mais atuaremos no desenvolvimento potencial deles e os teremos mais de perto do que de longe. Esse é o sentido do projeto Nenhum Jovem a Menos.
Portanto, a oficina oportunizou a criação de um espaço de desenvolvimento potencial na turma do projeto, de modo que todos abraçaram o desafio de criar um game com teor educativo, aplicando os conhecimentos do projeto adquiridos no ano de 2013. E, por fim, isso só demonstra que “o chão da escola” é o lugar ideal para um projeto, como o NJM, para vencer desafios e incluir alunos.




A Oficina FazGame foi composta das seguintes etapas:
1. Contextualização dos games como entretenimento/ferramenta educacional e criação da história inserida no FazGame;
2. Criação de game no FazGame – adaptação da história ao contexto atual da ferramenta;
3. Testes da avaliação dos games criados, do FazGame e do processo educacional.
No primeiro encontro, trabalhamos com os alunos a estrutura dos games e as semelhanças e diferenças entre um game criado para diversão e um game educacional. Também discutimos qual o aprendizado oriundo de jogar games, em que citamos itens como desenvolvimento da concentração, perseverança e estratégia para vencer os desafios propostos pelos games. Nesse encontro, validamos que os games têm um importante papel no cotidiano dos jovens, que pode ser adequadamente aproveitado no ambiente educacional, sendo esta a proposta do FazGame.
No segundo e no terceiro encontro, discutimos os componentes de um game point and clickno formato de missões:
• A estrutura de missões, fases e objetivos;
• Os cenários, personagens e objetos que compõem o enredo do game.
Também falamos sobre os conteúdos de aprendizagem (o que se quer “ensinar” com o game), discutindo estratégias para associar o conteúdo à história do game de forma interessante.
Com essa base, os alunos criaram suas histórias e contaram com o apoio de seu professores para refiná-las durante o horário escolar.
Também no terceiro encontro, os alunos conheceram a ferramenta FazGame e puderam experimentar suas funcionalidades de forma livre, criando pequenos games. Ao final desse encontro, todos sabiam utilizar o FazGame para criar suas histórias, o que validou o objetivo de criar uma ferramenta de simples uso.



No quarto e no quinto encontro, os alunos trabalharam no FazGame, inserindo suas histórias. Na medida em que evoluíam no processo, percebiam itens a serem incluídos nas histórias e encadeamentos necessários, trabalhando a escrita criativa e o raciocínio lógico – duas habilidades essenciais. Ao trabalhar em grupo, também desenvolveram essa importante habilidade, complementando suas competências para realizar o projeto de criação do game.


Os grupos criaram cinco games:

Título
Conteúdo Pedagógico
Perdidos no Parque
Localização Geográfica
Jhonny
Ética e Cidadania
Resgate no Parque
Matemática
As Aventuras no Parque
Matemática - estimativa
A Procura
Matemática
* Os games serão publicados na internet na primeira quinzena de dezembro/13.

Todos os games tiveram um ou dois objetivos construídos, em que se desenrolam as ações do game. No exemplo abaixo, podemos ver a construção de um objetivo realizada por um dos grupos.


A versão do FazGame utilizada no projeto piloto contou com as seguintes funcionalidades:
• Mensagens e diálogos entre os personagens;
• Perguntas com várias respostas possíveis;
• Recompensas para pontuação dos objetivos de aprendizagem e de bônus extras;
• Click nos objetos do cenário.
Utilizando essas funcionalidades, os grupos criaram a lógica dos seus games, encadeando suas histórias.
Essa dinâmica envolveu um aprendizado sobre os seguintes processos/habilidades:

Planejamento, organização do grupo e atividades, revisão e melhoria do produto criado (no nosso caso, o game).



Ao adaptar suas histórias para o formato de um game, os alunos puderam experimentar a criação de narrativas não lineares, onde ações podem ser disparadas por uma condição específica (causalidade) e várias ações podem ocorrer simultaneamente. Envolvendo o raciocínio lógico para criar os encadeamentos necessários e a sequência de suas histórias.
Vimos que, como todo o aprendizado, o uso do FazGame também acontece de forma incremental.
Esperamos que, ao participar de várias oficinas FazGame, os alunos passem a criar histórias e games cada vez mais elaborados.
No último encontro, os grupos jogaram os games criados pelo restante da turma, e foi feita uma discussão sobre o aprendizado, além de uma avaliação formal da oficina.
Os alunos perceberam a diferença de "aprender de forma divertida", e foi o que mais os atraiu na Oficina
FazGame. Essa informação foi confirmada na avaliação formal, onde 95% dos alunos disseram que gostariam de fazer outra Oficina FazGame (sendo que 80% gostariam de ter uma Oficina FazGame todo ano).
Avaliando a ferramenta FazGame
Quanto à percepção sobre o uso de games no ambiente escolar, mais de 75% dos alunos identificaram na avaliação formal o FazGame como uma ferramenta que motiva para o aprendizado e desenvolve a competência de colaboração.
Como resultado da avaliação formal e discussões, verificamos que os alunos não se apropriaram plenamente do conceito de "criar conhecimento", visto que historicamente a escola é vista pelos alunos com uma estrutura rígida onde eles "recebem conhecimento". É esperado que essa mudança de percepção ocorra de forma gradual, e o FazGame foi concebido para facilitar esse processo.
Como pontos de melhoria da ferramenta, a maior parte dos alunos citou a criação de mais cenários, personagens e objetos. Essa resposta era esperada pela equipe do FazGame, pois, por se tratar de um projeto piloto, esses itens encontram-se em desenvolvimento. A expansão da biblioteca gráfica do FazGame é um fator muito importante para que os alunos possam exercer sua criatividade ao criar seus games.
Um outro ponto de melhoria no processo é a formação dos professores, anterior à realização de Oficinas FazGame. Devido ao cronograma de desenvolvimento do FazGame para o projeto piloto, não foi possível incluir essa atividade.




 Esse projeto piloto só foi possível devido aos seguintes pontos:
• Apoio dos inúmeros mentores que tivemos até aqui, que vêm nos ajudando a trilhar o caminho de empreender no mercado educacional, sempre com o foco de criar ferramentas que apoiem as mudanças nas escolas de modo cada vez mais profissional e maduro (em especial o Prof. César Salim);
• Apoio da Fundação Telefônica – o prêmio do Desafio Tecnologias que Transformam foi utilizado para construção das bibliotecas gráficas do FazGame;
• Apoio da FAPERJ – os recursos do auxílio ADT1 foram utilizados para desenvolvimento da primeira versão do FazGame;
• Apoio do UFF Media Lab (coordenado pelo Prof. Esteban Clua), com uma equipe de desenvolvedores tão competente, que nos surpreendeu com a agilidade para criar a primeira versão do FazGame;
• Apoio do designer Leonardo Batista, que trabalhou incansavelmente para as bibliotecas gráficas ficarem prontas a tempo do piloto;
• Apoio da equipe da SME/SUBTE (Gisele, Francisco e Márcia), focados em trazer inovações que permitam que os alunos de escolas públicas tenham acesso às oportunidades dos nossos tempos, e possam ser cidadãos plenos;
• Apoio da equipe da SME/9ªCRE e NTM, em especial da Márcia, que indicou o NTM como o espaço para realizarmos o piloto, e nos apresentou a uma equipe pronta para experimentar e incorporar novas tecnologias e ferramentas no ambiente escolar;
• Infraestrutura do NTM, que nos atendeu em todas as demandas de tecnologia;
• Apoio dos professores Daniel, incansável ao motivar seus alunos no caminho do aprendizado e da construção de seus futuros;
• Participação animada dos alunos da E. M. Visconde do Rio Branco/Programa NJM, pois tudo o que fazemos é para eles;
• Apoio incondicional do meu sócio Antonio Ramos, parceiro de sempre nas empreitadas educacionais.
Nossa equipe está trabalhando incansavelmente para que o FazGame esteja no ar (na Web) no primeiro trimestre de 2014, em um modelo de aplicação sustentável, com fácil escalabilidade e baixo custo, propiciando o uso por todo o Brasil, e em especial por todos os alunos do Ensino Fundamental 2 da SME Rio.

Observação: O texto contou com a participação de Carla Zeltzer e Daniel Santos.

Profª Márcia Cristina Alves, Representante da 9ª CRE





Fonte: Rioeduca.net

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