Cada vez mais cedo, aparelhos digitais como celulares, tablets e computadores fazem parte da vida de crianças e adolescentes. O Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (Cetic.br) elaborou a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2012, onde foi analisado o uso da web entre jovens de 9 a 16 anos e seus impactos sociais. Constatou-se que, no Brasil, a idade do primeiro acesso à internet é, em média, entre 9 e 10 anos. Metade dos jovens afirma conectar-se à rede diariamente.
“A rapidez com a qual crianças e jovens estão obtendo acesso a tecnologias virtuais, convergentes, móveis e interconectadas não encontra precedentes na história da inovação e difusão tecnológica”, indica no estudo Sonia Livingstone, diretora da rede EU Kids Online. “Essas mudanças apresentam aos pais, aos professores e às crianças o importante desafio de adquirir, aprender a usar e definir objetivos para o uso da internet em suas vidas diárias.”
Nesse panorama, as duas principais instituições responsáveis pela formação das novas gerações – família e escola – ganham responsabilidades imensas, mas ainda se encontram perdidas diante dos desafios da inclusão e orientação digital. “Elas estão perplexas ante crianças e jovens cada vez mais informados, participantes e conscientes (mesmo que confusamente) de seus direitos, além de serem digitalmente competentes e de se mostrarem totalmente à vontade diante dessas novas tecnologias”, aponta Maria Luiza Belloni, doutora e mestra pela Universidade de Paris-Sorbonne e pós-doutora em Comunicação Política.
No ensino, fica evidente o descompasso entre o que os alunos têm nas mãos e a capacidade da escola de usar as novas tecnologias com propósitos pedagógicos. “Enquanto os alunos levam seus celulares para a sala, os professores muitas vezes não têm à disposição computadores e conexão para a realização de tarefas básicas como a busca de informações na internet”, alerta Maria Paulina de Assis, doutora em Educação pela PUC-SP.
Além disso, a falta de infraestrutura tecnológica, dificuldades de gestão escolar e problemas com a própria ação pedagógica, a dificuldade dos professores para adotar novas tecnologias, aparecem como grandes desafios. No ensino público, destaca-se também a fragilidade da implementação das políticas públicas. “A escola pública tem sempre projetos a serem implementados, e a inserção das novas tecnologias para o uso pedagógico acaba sendo muitas vezes atropelada por necessidades mais imediatas. Dessa forma, a presença de tecnologias na escola acaba sendo geradora de problemas e não de soluções”, destaca Maria Paulina.
O estudo TIC Kids Online Brasil 2012 também mostra como as novas tecnologias e a internet podem se transformar em potencial para inovações educativas, trazendo mais motivação para a aprendizagem na sala de aula e além dela. Para isso, entretanto, fica clara a necessidade de uma abordagem pedagógica que extrapole o uso dessas tecnologias pelos professores apenas como recurso para estratégias didáticas convencionais.
“A inclusão digital de jovens não depende da aplicação da tecnologia a políticas pedagógicas somente. É possível até mesmo dizer que nisto não há muita diferença entre escolas públicas e privadas, pois as privadas podem até estar mais à frente no sentido de ensinar os alunos a manipular o computador, mas também não utilizam os recursos digitais para criar novas propostas de ensino, como utilizar um game para resolver uma equação de segundo grau”, explica Regina de Assis, mestre e doutora em Educação pela Universidade de Harvard e pela Universidade de Colúmbia e consultora em mídia e educação.
A pesquisadora Ellen Helsper, doutora da London School of Economics, chama ainda a atenção para o que considera um equívoco das escolas, que é fazer uma divisão entre o universo online e o mundo real. “Esses dois campos são uma coisa só: a vida do aluno. Na escola, os piores lugares para se aprender a mexer no computador são as salas de informática, justamente porque configuram ambientes não familiares, estranhos, separados da vivência cotidiana dos jovens.”
Segundo Maria Paulina, as novas tecnologias devem ser integradas ao currículo por meio de uma pedagogia voltada para o aluno, tendo as motivações para a aprendizagem como centro da atenção do professor. Dessa forma, as dificuldades do professor em apropriar-se das novas tecnologias deixam de ser um problema, pois ele passa a atuar mais como mediador e orientador do conteúdo obtido através dessas interfaces.
“Assim, o professor fica mais atento aos objetivos de aprendizagem, à provisão de informações e orientações quando necessário, ao acompanhamento dos resultados, à avaliação, à observação de comportamentos e atitudes dos alunos que necessitam de intervenção, tendo um papel mais de mediador da aprendizagem do que de transmissor de conhecimentos”, explica.
Com mais de 12 anos de experiência na área, Liliam Silva, do blog Educação a Distâncialistou 5 motivos para escolher um curso online no lugar do presencial. Leia abaixo:
O mundo hiperconectado que vivemos atualmente é detentor de um volume de informações disponíveis nos mais diversos formatos midiáticos distribuídos por toda a internet. Este fato, gerador de inúmeras conexões, compartilhamentos, trocas entre todos faz com que novos conhecimentos surjam, assim como novas práticas, ideias, produtos e até mesmo contextos sociais dos mais variáveis possíveis.
Aulas pela modalidade à distância estão se tornando cada vez mais acessíveis e portanto muito populares, conquistando um público que agora solicita a aquisição de conhecimento através de uma formação formal e que dê a possibilidade de ingresso ou de novas oportunidades no mercado de trabalho.
Top 5 vantagens para estudar EaD. Vamos a elas?
1. Menor custo para o aluno em relação ao estudo presencial
Os custos de cursos a distância nas instituições de ensino superior atualmente são em torno de 10% a 40% mais baratos do que cursos presenciais, segundo dados do Inep 2012. Os preços convidativos ofertados pelas instituições por conta de economia em infraestrutura, como por exemplo aquisição de prédios, uso de salas de aula físicas, gasto com manutenção, passam a ser um forte estímulo à modalidade. Desta forma os cursos a distância são muito interessantes no sentido monetário para o aluno, pois o investimento na modalidade se traduz em economia, pois não há gasto com transporte e alimentação por não ter que se locomover até o local de aulas presenciais no dia-a-dia.
2. Qualidade de vida entre vida profissional e vida acadêmica
No mundo atual há uma gama enorme de pessoas que trabalham e ao mesmo tempo estudam, e desta forma a educação a distância colabora na qualidade de vida das pessoas que vivenciam este estilo de viver. Estudar de casa ou do trabalho possibilita o não enfrentamento de trânsito como também de horas alocadas dentro de uma sala de aula presencial. O aluno online tem liberdade em estudar dentro do seu próprio tempo, desde que atenda o cronograma do curso, que é composto por datas de envio das atividades que valem nota, e a presença física no local de provas com dia e hora marcados.
3. Gerenciamento do tempo com a total autonomia
Estudar a distância gera ao aluno a liberdade de agendar o seu estudo nos dias, horários e locais que nomeie conforme as suas necessidades pessoais, o que se torna difícil quando estuda-se presencialmente e tem que se frequentar um campus universitário diariamente. Esta autonomia dada pela educação a distância, que já é uma grande vantagem, também solicita ao aluno maturidade emocional para administrar bem o seu tempo que necessariamente não significa estudar arduamente, mas significa estudar de forma mais inteligente. O aluno online deve perguntar-se sempre: Em que devo me concentrar?; Qual o meu objetivo?; O que devo evitar/eliminar para aumentar meu tempo produtivo?; Os resultados estão como planejei?;
4. Desenvolvimento de atividades atraentes ao mercado de trabalho
Alunos formados pela modalidade de educação a distância cada vez mais tornam-se interessantes ao mercado de trabalho contemporâneo. Muitos gestores alegam que as competências desenvolvidas pela modalidade EaD vão ao encontro das necessidades de mercado como: fluência digital, planejamento, lidar com o feedback, administração do tempo, motivação pessoal, trabalho em equipe, comunicação, organização, reflexão e autonomia.
5. Manter-se atualizado(a) através da busca por inovações
O aluno online adquire o domínio da tecnologia, assim como a permanente iniciativa de se posicionar ativamente e de maneira participante frente aos avanços tecnológicos. Manter-se atualizado em relação às inovações tecnológicas passa a ser algo da rotina deste aluno.
Nos meses de outubro e novembro, foi
desenvolvido no NTM (Núcleo de Tecnologia Municipal) o projeto piloto do
FazGame, ferramenta de colaboração para autoria de games educacionais. Quem
testou a ferramenta foram os alunos do Projeto NJM (Nenhum Jovem a Menos) da E.
M. Visconde do Rio Branco na 9ª CRE.
Sendo
uma ferramenta de colaboração para autoria de games educacionais por alunos e
professores do Ensino Básico, o FazGame tem como objetivo gerar conhecimento em
conjunto, na medida em que trabalham na construção de games motivadores de
aprendizagem.
Prof. Daniel Santos, Carla Zeltzer e os alunos da turma 7702 NJM.
O projeto piloto do FazGame foi realizado em parceria com
a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro na E. M. Visconde do Rio
Branco, Núcleo de Tecnologia do Município do Rio de Janeiro (NTM).
O projeto foi realizado por Carla Zeltzer, da FazGame,
junto com a equipe do NTM, Márcia Alves, Tânia Amaral e Cristiane Rodrigues, e
com o professor Daniel Santos, da turma 7702 do Projeto NJM (Nenhum Jovem a
Menos).
A Oficina FazGame foi realizada com 22 alunos, com idades
entre 13 e 16 anos, nos meses de outubro e novembro. O alunos se reuniram em
cinco grupos.
Na visão do Professor Daniel Santos
A Oficina FazGame se caracterizou como um espaço
potencial de aprendizagem para os alunos da turma NJM 7702. Ela foi uma
ferramenta interativa que possibilitou aos alunos produzirem um game com
elementos narrativos de uma história virtual e on-line. Esse tipo de desafio só
contribui para potencializar as habilidades e competências dos processos
educativos planejados para o projeto no ano de 2013.
A criação de um game educativo se coloca como desafio
para o desenvolvimento escolar dos alunos. Essa aventura possibilitou aos
alunos criar um produto a partir dos principais temas e conceitos trabalhados
em sala de aula durante o período letivo; vimos na prática a operacionalização
de todo um trabalho disciplinar na concretude dos games, por exemplo, no
momento da dinâmica para a confecção da história dos jogos, pude ver a
caminhada que fizemos em Português e Produção Textual, elementos de coesão
textual apareceram nas narrativas das histórias dos jogos dos grupos.
Nas ideias de perfis para os bonecos, vimos a riqueza na
criação das histórias dos personagens. O pensar geográfico se fez presente no
posicionamento dos objetos/elementos dos cenários, trabalhando assim os conceitos
de lugar e localização. A pontuação e bonificação das etapas/fases foram
representadas por formas matemáticas variadas, indicando um conhecimento
matemático essencial. Por fim, eles pensaram num jogo que futuramente seria
usado por outra pessoa, que remete a uma noção de planejamento estratégico de objetivos
(como antecipar uma ação que outras pessoas realizarão utilizando o jogo) e de
noções trabalhadas na disciplina projeto de vida.
Assim, com a
oficina, o aprender se torna mais interessante e passa a ter um sentido de
querência e não um sentido de obrigação. Quanto mais lançarmos desafios de
aprendizagem para nossos alunos, mais atuaremos no desenvolvimento potencial
deles e os teremos mais de perto do que de longe. Esse é o sentido do projeto
Nenhum Jovem a Menos.
Portanto, a oficina oportunizou a criação de um espaço de
desenvolvimento potencial na turma do projeto, de modo que todos abraçaram o
desafio de criar um game com teor educativo, aplicando os conhecimentos do projeto
adquiridos no ano de 2013. E, por fim, isso só demonstra que “o chão da escola”
é o lugar ideal para um projeto, como o NJM, para vencer desafios e incluir
alunos.
A Oficina FazGame foi
composta das seguintes etapas:
1. Contextualização dos games como
entretenimento/ferramenta educacional e criação da história inserida no
FazGame;
2. Criação de game no FazGame – adaptação da história ao
contexto atual da ferramenta;
3. Testes da avaliação dos games criados, do FazGame e do
processo educacional.
No primeiro encontro, trabalhamos com os alunos a
estrutura dos games e as semelhanças e diferenças entre um game criado para
diversão e um game educacional. Também discutimos qual o aprendizado oriundo de
jogar games, em que citamos itens como desenvolvimento da concentração,
perseverança e estratégia para vencer os desafios propostos pelos games. Nesse
encontro, validamos que os games têm um importante papel no cotidiano dos
jovens, que pode ser adequadamente aproveitado no ambiente educacional, sendo esta
a proposta do FazGame.
No segundo e no
terceiro encontro, discutimos os componentes de um game point and clickno
formato de missões:
• A estrutura de missões, fases e objetivos;
• Os cenários, personagens e objetos que compõem o enredo
do game.
Também falamos sobre os conteúdos de aprendizagem (o que
se quer “ensinar” com o game), discutindo estratégias para associar o conteúdo
à história do game de forma interessante.
Com essa base, os alunos criaram suas histórias e
contaram com o apoio de seu professores para refiná-las durante o horário
escolar.
Também no terceiro encontro, os alunos conheceram a
ferramenta FazGame e puderam experimentar suas funcionalidades de forma livre,
criando pequenos games. Ao final desse encontro, todos sabiam utilizar o FazGame
para criar suas histórias, o que validou o objetivo de criar uma ferramenta de
simples uso.
No quarto e no quinto encontro, os alunos trabalharam no
FazGame, inserindo suas histórias. Na medida em que evoluíam no processo,
percebiam itens a serem incluídos nas histórias e encadeamentos necessários, trabalhando
a escrita criativa e o raciocínio lógico – duas habilidades essenciais. Ao
trabalhar em grupo, também desenvolveram essa importante habilidade, complementando
suas competências para realizar o projeto de criação do game.
Os
grupos criaram cinco games:
Título
Conteúdo
Pedagógico
Perdidos
no Parque
Localização
Geográfica
Jhonny
Ética
e Cidadania
Resgate
no Parque
Matemática
As
Aventuras no Parque
Matemática
- estimativa
A
Procura
Matemática
*
Os games serão publicados na internet na primeira quinzena de
dezembro/13.
Todos os games tiveram um ou dois objetivos construídos,
em que se desenrolam as ações do game. No exemplo abaixo, podemos ver a
construção de um objetivo realizada por um dos grupos.
A versão do FazGame utilizada no projeto piloto contou com
as seguintes funcionalidades:
• Mensagens e diálogos entre os personagens;
• Perguntas com várias respostas possíveis;
• Recompensas para pontuação dos objetivos de aprendizagem
e de bônus extras;
• Click nos objetos do cenário.
Utilizando essas funcionalidades, os grupos criaram a
lógica dos seus games, encadeando suas histórias.
Essa dinâmica envolveu um aprendizado sobre os seguintes
processos/habilidades:
Planejamento, organização do grupo e atividades, revisão
e melhoria do produto criado (no nosso caso, o game).
Ao adaptar suas histórias para o formato de um game, os
alunos puderam experimentar a criação de narrativas não lineares, onde ações
podem ser disparadas por uma condição específica (causalidade) e várias ações
podem ocorrer simultaneamente. Envolvendo o raciocínio lógico para criar os
encadeamentos necessários e a sequência de suas histórias.
Vimos que, como todo o aprendizado, o uso do FazGame
também acontece de forma incremental.
Esperamos que, ao participar de várias oficinas FazGame,
os alunos passem a criar histórias e games cada vez mais elaborados.
No último encontro, os grupos jogaram os games criados
pelo restante da turma, e foi feita uma discussão sobre o aprendizado, além de
uma avaliação formal da oficina.
Os alunos perceberam a diferença de "aprender de
forma divertida", e foi o que mais os atraiu na Oficina
FazGame. Essa informação foi confirmada na avaliação
formal, onde 95% dos alunos disseram que gostariam de fazer outra Oficina
FazGame (sendo que 80% gostariam de ter uma Oficina FazGame todo ano).
Avaliando a ferramenta FazGame
Quanto à percepção sobre o uso de games no ambiente
escolar, mais de 75% dos alunos identificaram na avaliação formal o FazGame
como uma ferramenta que motiva para o aprendizado e desenvolve a competência de
colaboração.
Como resultado da avaliação formal e discussões,
verificamos que os alunos não se apropriaram plenamente do conceito de
"criar conhecimento", visto que historicamente a escola é vista pelos
alunos com uma estrutura rígida onde eles "recebem conhecimento". É
esperado que essa mudança de percepção ocorra de forma gradual, e o FazGame foi
concebido para facilitar esse processo.
Como pontos de melhoria da ferramenta, a maior parte dos
alunos citou a criação de mais cenários, personagens e objetos. Essa resposta
era esperada pela equipe do FazGame, pois, por se tratar de um projeto piloto,
esses itens encontram-se em desenvolvimento. A expansão da biblioteca gráfica
do FazGame é um fator muito importante para que os alunos possam exercer sua criatividade
ao criar seus games.
Um outro ponto de melhoria no processo é a formação dos
professores, anterior à realização de Oficinas FazGame. Devido ao cronograma de
desenvolvimento do FazGame para o projeto piloto, não foi possível incluir essa
atividade.
Esse projeto
piloto só foi possível devido aos seguintes pontos:
• Apoio dos inúmeros mentores que tivemos até aqui, que
vêm nos ajudando a trilhar o caminho de empreender no mercado educacional,
sempre com o foco de criar ferramentas que apoiem as mudanças nas escolas de
modo cada vez mais profissional e maduro (em especial o Prof. César Salim);
• Apoio da Fundação Telefônica – o prêmio do Desafio
Tecnologias que Transformam foi utilizado para construção das bibliotecas
gráficas do FazGame;
• Apoio da FAPERJ – os recursos do auxílio ADT1 foram
utilizados para desenvolvimento da primeira versão do FazGame;
• Apoio do UFF Media Lab (coordenado pelo Prof. Esteban
Clua), com uma equipe de desenvolvedores tão competente, que nos surpreendeu
com a agilidade para criar a primeira versão do FazGame;
• Apoio do designer Leonardo Batista, que trabalhou
incansavelmente para as bibliotecas gráficas ficarem prontas a tempo do piloto;
• Apoio da equipe da SME/SUBTE (Gisele, Francisco e
Márcia), focados em trazer inovações que permitam que os alunos de escolas
públicas tenham acesso às oportunidades dos nossos tempos, e possam ser
cidadãos plenos;
• Apoio da equipe da SME/9ªCRE e NTM, em especial da
Márcia, que indicou o NTM como o espaço para realizarmos o piloto, e nos
apresentou a uma equipe pronta para experimentar e incorporar novas tecnologias
e ferramentas no ambiente escolar;
• Infraestrutura do NTM, que nos atendeu em todas as
demandas de tecnologia;
• Apoio dos professores Daniel, incansável ao motivar
seus alunos no caminho do aprendizado e da construção de seus futuros;
• Participação animada dos alunos da E. M. Visconde do
Rio Branco/Programa NJM, pois tudo o que fazemos é para eles;
• Apoio incondicional do meu sócio Antonio Ramos,
parceiro de sempre nas empreitadas educacionais.
Nossa equipe está trabalhando incansavelmente para que o
FazGame esteja no ar (na Web) no primeiro trimestre de 2014, em um modelo de
aplicação sustentável, com fácil escalabilidade e baixo custo, propiciando o
uso por todo o Brasil, e em especial por todos os alunos do Ensino Fundamental
2 da SME Rio.
Observação: O texto contou com a participação de Carla
Zeltzer e Daniel Santos.
Profª Márcia Cristina Alves, Representante da 9ª CRE
O célebre professor Salman Khan e a Fundação Lemman anunciaram nesta terça-feira (12), em São Paulo, que os alunos brasileiros ganharão uma versão da Khan Academy, com videoaulas, exercícios de matemática para o ensino fundamental e relatórios de desempenho disponíveis em português. Ainda em fase de testes, o novo portal só poderá ser acessado por um grupo de desenvolvedores e convidados por enquanto. A partir de 20 de janeiro, contudo, a plataforma será aberta para todo e qualquer usuário. A meta inicial da Lemman e de um conjunto de ONGs parcerias é alcançar pelo menos 100 mil estudantes de escolas públicas. Elas esperam, com o uso da plataforma, contribuir para a melhoria do aprendizado de matemática no país. Hoje, apenas 36% dos estudantes dos primeiros anos do ensino fundamental apresentam desempenho adequado na disciplina, segundo dados do Todos pela Educação.
E o caminho escolhido para alcançar tal objetivo é o da personalização. Isso porque, além de contar com o auxílio dos milhares de exercícios on-line e das videoaulas que já vinham sendo traduzidas para o português pela Fundação Lemann, agora os educadores e os próprios estudantes que utilizarem o novo ambiente virtual poderão monitorar a evolução do seu aprendizado a partir da lógica das plataformas adaptativas. Ou seja, os conteúdos a serem trabalhados no portal se adaptam ao nível de aprendizado de cada aluno e todo o desempenho do estudante pode ser representado por medalhas e insígnias. Além disso, os alunos conseguem checar o seu próprio mapa de conhecimento, que detalha visualmente o que ele já aprendeu do universo de assuntos que ele precisa dominar.
crédito eka panova / Fotolia.com
“Sabemos que a plataforma não é a solução para todos os problemas da educação. Mas essa possibilidade de personalizar o aprendizado é um dos caminhos da educação do futuro. Acreditamos que um dos principais diferenciais oferecido pela plataforma é o relatório de acompanhamento. Com ele, o professor consegue ter acesso em tempo real ao desempenhos de cada um dos seus alunos de forma detalhada. Sobre o anúncio desta terça, resolvemos abrir a plataforma para que ela seja testada e assim possamos receber críticas e sugestões de melhoria”, afirma Denis Mizne, diretor geral da Fundação Lemann.
Já falamos algumas vezes por aqui sobre o poder do uso de Big Datana educação e como as chamadas plataformas adaptativas têm ajudado professores, gestores e redes de ensino a dar mais autonomia aos alunos e a personalizar o processo de aprendizagem. Mas a construção desses algoritmos que analisam o desempenho dos alunos em tempo real e que sugerem conteúdos (vídeos, games, exercícios, textos etc.) específicos para as necessidades de cada um não é uma tarefa fácil.
Ainda são poucas as ferramentas que chegaram lá. Aproveitando o gancho da Education Dive, que publicou recentemente a sua seleção das mais famosas plataformas adaptativas, o Porvir preparou a sua versão da lista incluindo plataformas latinoamericanas. Entre elas estão a Smart Sparrow, que permite que qualquer pessoa crie seu próprio curso, a DreamBox, que personaliza o ensino por meio de games, e a Geekie Games, plataforma nacional que ajuda estudantes a se prepararem para o Enem.
A Intel anunciou neste sábado, durante o Intel Press Summit, em Florianópolis, a chegada de um tablet educacional projetado pela Intel Education Solutions ao Brasil. O equipamento é equipado com sistema operacional Android 4.0 e conta com um hardware robusto e sensores voltados para a educação, além de softwares específicos para uso em sala de aula.
O equipamento tem tela de 10 polegadas, processador Intel Atom de 1,6 GHz, 1 GB de memória RAM e 16 GB de armazenamento. O aparelho conta com acessórios como lente de aumento para ser acoplada à câmera de 2 megapixels e um sensor de temperatura para realizar experiências em sala de aula, além de uma caneta para fazer anotações na tela.
Para o gerente de Desenvolvimento de Negócios para Educação da Intel no Brasil, Ed Paoletti, as iniciativas da empresa na área de educação querem capacitar os alunos para as exigências do século XXI. "É um momento de transição em que os alunos deixam de ser meros receptores e passam a promover a colaboração em sala de aula, mas ainda tendo o professor como centro. O cenário ideal é termos no futuro o aluno como centro, e o professor como o guia", disse.
O tablet projetado pela Intel conta com softwares projetados para uso em sala de aula, como um aplicativo para pesquisas científicas e análise de dados, pintura e gravação de imagens. Esse grupo de aplicativos inclui, por exemplo, uma câmera de lapso de tempo, que grava vídeos em alta velocidade e pode, por exemplo, mostrar ao aluno como se dá o desenvolvimento de uma experiência tradicional em sala de aula: a germinação de feijão no algodão.
Empresas como CCE, MGB, Philco, Positivo e SpaceBR estão habilitadas para fabricar o equipamento e atender a demanda de escolas públicas e privadas no País. Além do equipamento de 10,1 polegadas mostrado no evento, a Intel também projetou uma versão de 7 polegadas do dispositivo.
A edição do Conecta 2013 terá uma programação direcionada para o tema Games. A escolha foi baseada na pesquisa As perspectivas tecnológicas para o ensino fundamental e médio brasileiro de 2012 a 2017: uma análise regional do NMC Horizon Project, desenvolvida de forma colaborativa pelo Sistema Firjan e o New Media Consortium – comunidade internacional especializada em tecnologias educacionais. O objetivo do estudo é realizar um panorama tecnológico para a adoção regional de novas tecnologias educacionais.
O relatório apontou as tendências tecnológicas que terão impacto na educação do Brasil nos próximos cinco anos, e os Games foram identificados como tecnologias emergentes nesta prospecção local. Partindo deste resultado, o Conecta 2013 tem uma vasta programação com abordagens variadas sobre Games, para ampliar o debate sobre o tema e os desafios para a sua aplicação no ambiente do aprendizado.
O uso dos Games no ambiente escolar vem sendo cada vez mais assimilado pelos educadores em todo o mundo. Além das várias habilidades decorrentes do uso de games no cotidiano – como o planejamento, o raciocínio lógico e a autonomia -, são desenvolvidos novos modelos de aprendizagem baseados nos games educacionais, que estimulam o engajamento dos alunos nas aulas, adequadas à linguagem 2.0, e a colaboração online.
Os Tablets estão cavando um espaço importante no mercado de tecnologia e chegam a ser apontados como um dos motivos do declínio da venda de PCs. Para quem quer ver um filme, ouvir música ou jogar algum game leve, eles talvez sejam uma escolha mais confortável; contudo, eles ainda ficam bem abaixo do bom e velho desktop ou um laptop quando o assunto é produtividade.
As dicas abaixo, boladas pelo Mashable, são para aqueles que gostariam de transformar o seu tablet em uma alternativa viável para o trabalho.
Ausência de jogos A primeira coisa que você deve fazer para transformar seu Tablet em uma máquina de trabalho é afastar as tentações que um dispositivo, que naturalmente é usado para entretenimento, pode oferecer. Em seguida, é hora de procurar os aplicativos certos para trabalhar.
O app Parallels Access ou o iTeleport, ambos exclusivos para iOS (e pagos), são uma boa alternativa, que permite a execução de programas do seu computador pelo Tablet, o que também possibilita a edição de documentos de forma remota. Outros apps bacanas para o trabalho são o Dropbox, o Google Drive e o Trello, para organização.
Organização da página inicial Ok, você pode ter jogos no seu Tablet, desde que saiba que o lugar correto para eles é longe dos seus olhos. Reserve o espaço da tela inicial do seu dispositivo para os apps de produtividade e coloque o Angry Birds lá no fundo.
Teclado É praticamente impossível ser produtivo em um Tablet se você usa apenas o teclado embutido na tela do aparelho. Há alternativas mais inteligentes. Uma das mais interessantes é o TouchFire, que aproveita a tela do iPad para criar "teclas físicas", como visto no vídeo abaixo. Ele custa cerca de US$ 50 nos EUA.
Se você precisa de mais espaço na tela, no entanto, a solução é um teclado externo tradicional. O Surface, por exemplo, oferece as Touch Covers, alternativa inteligente que une a funcionalidade de capa e teclado. Outros teclados e Bluetooth também podem resolver o problema para Androids e iPads.
Segundo monitor Usar o Tablet para trabalho não significa necessariamente utilizá-lo apenas quando você está em deslocamento. Ele também pode ser usado como um segundo monitor, expandindo a tela do seu computador, ou como uma tela adicional, rodando apps como o Hootsuite ou algum outro que você use no cotidiano de trabalho, desafogando seu computador.
Alguns aplicativos ajudam a usar o seu tablet como uma extensão da tela, como o AirDisplay, iDisplay, REDFLY ScreenSlider, MaxiVista, Splashtop XDisplay. Todos são pagos.
O pesquisador e engenheiro de software Silvio Meira é um dos principais pensadores brasileiros sobre a tecnologia da informação e seu impacto na sociedade. Ele escreve artigos científicos e para a imprensa, dá consultorias e profere palestras concorridíssimas em universidades e fora delas. Paraibano de 58 anos, ele também nunca saiu da escola – Silvio é formado em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica, tem mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco, doutorado em Computação pela University of Kent at Canterbury (Inglaterra) e é professor titular de Engenharia de Software da UFPE. Mas tem convicção de que a tecnologia da informação está questionando a utilidade do sistema escolar clássico.
“O que a gente vê claramente acontecendo hoje é um processo em que nós entendemos – talvez de uma vez por todas – que se aprende por toda vida, não só na escola”, diz Silvio. Aprende-se durante uma discussão na mesa de bar que suscita uma dúvida solucionada pelo Google, aprende-se russo pelo Google Translate durante uma viagem, aprende-se assistindo a vídeos pelo Youtube, exemplifica o pesquisador. “A tecnologia existe fora da escola, em larga escala, profundamente na sociedade”, disse em entrevista ao Porvir. “O mundo não está esperando pela escola, quem está atrasada é a escola”, acrescentou.
Durante a conversa de quase uma hora, que evoluiu sobre questões relacionadas a processos de aprendizagem, problemas do ensino público brasileiro, ferramentas como Youtube e Bing, inovações na área educacional como o EdX (plataforma de cursos online de Harvard e MIT), games, robôs e programação, Silvio foi categórico em afirmar que o “sistema educacional está falido de maneira catastrófica”.
crédito luxpainter / Fotolia.com
Mas o engenheiro, que ainda é cientista chefe do centro privado de inovação C.E.S.A.R, acredita que mais difícil do que atualizar os professores ou as próprias instituições tecnologicamente é fazer com que a escola seja um ambiente de aprendizado de processos de percepção, interação, compreensão e de intervenção no mundo. E já está preocupado com uma demanda futura, a necessidade de disseminar a cultura da programação. Para Sílvio, numa prazo de 30 a 40 anos será necessário, para exercer qualquer profissão, ter criatividade e capacidade de socialização com softwares de robôs. E é papel da escola preparar os alunos para essa realidade.
“O desafio de usar ou tecnologia da informação não existe mais. As pessoas já usam. Elas precisarão programar também”, prevê. Silvio lança hoje, em São Paulo, o livro Novos negócios inovadores de crescimento empreendedor no Brasil, no qual trata do tema explicando porque o empreendedorismo virou moda no país.