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quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Torneio Estadual de Games 2017

Equipe da E.M. Celestino da Silva após a disputa da final e a conquista do 2º lugar.
Professor Thiago Fortunato líder do time, Professora Tay Lima, diretora adjunta da unidade escolar e Luciana Cortes, membro da GITE.
O videogame ainda é visto por muitos como inimigo e, para começar a quebrar esse mito, a For Games, em parceria com a Secretaria Municipal de Educação, organizou o Couch Masters 2017, segunda competição intercolegial de e-games, que contou com a participação de 21 escolas públicas e particulares.
Dia 31 de outubro, foi realizado na escola SESI a etapa final do Couch Master 2017, campeonato de games que visa trazer o videogame como um aliado da aprendizagem e um elemento de aproximação da escola, além de revelar novas habilidade e talentos como reitera o diretor da For Games Victor Prado, “temos uma geração ávida por tecnologia e comunicação e os games podem ser usados para atrair a atenção dos alunos, e levá-los a aprender conceitos de física, matemática, raciocino lógico, línguas.”
A final da competição reuniu seis escolas do Rio de Janeiro, entre elas três unidades da rede municipal: E.M Santa Catarina, com o time liderado pelo professor de matemática Marcelo Imbroisi, E.M. Pedro Bruno, comandado pelo professor de Educação Física, Pedro Romanholli e E.M. Celestino da Silva, que tinha como líder o professor de matemática, Thiago Fortunato. 

Escolas Municipais finalistas: E.M Santa Catarina, E.M. Pedro Bruno e E.M. Celestino da Silva
As três escolas da rede eram as únicas representantes do Ensino Fundamental e apresentaram ótimos resultados, incluindo o segundo lugar geral na competição, conquistado pela E.M. Celestino da Silva.
Entretanto, o destaque da competição e o grande prêmio da tarde foi para a postura e comprometimento dos estudantes envolvidos, que demonstraram o que é competir de maneira saudável e respeitosa, reagindo de forma surpreendente as derrotas e vitórias dessa tarde de games e de trocas de experiências. 
Em relação a participação dos estudantes, o professor Thiago Fortunato ainda acrescenta: “A final do Couch Masters é a culminância de um projeto de integração entre alunos e escola, onde o resultado foi a valorização das múltiplas habilidades dos alunos e também a criação de um novo espaço escolar que se aproxima e quebra o paradigma, derrubando a lenda de que escola é lugar de tudo aquilo que é chato. É incrível o comprometimento e o orgulho que sentem ao representar a escola e durante os treinos também foi possível trazer para mais pertos alunos que não se enxergavam na escola.”
Texto: Luciana Cortes
FONTE: www.rioeduca.net

segunda-feira, 31 de março de 2014

4 práticas que levam alunos a aprender com alegria


O modelo de sala de aula tradicional já não funciona bem. Vivemos em um período de transição, onde muitos professores sentem dificuldade em atender às necessidades da nova geração. De forma mais clara, estamos mudando de um modelo centralizador para um modelo colaborativo de ensino. Os erros passam a ser um caminho para o acerto, e não o determinante entre o sucesso e o fracasso. A padronização do ensino é derrubada para dar espaço à personalização. Valorizaremos competências novas nos alunos, como o pensamento crítico, a empatia, a comunicação, a liderança, a ética, entre outras que são mundialmente conhecidas como competências do século 21.
O computador com um bom sistema educacional é uma ótima ferramenta para transformar a sala de aula em um verdadeiro antro da aprendizagem. Porém, existem outros meios de inovar e que podem ser feitos sem o uso do computador. Usando a gamificação, podemos implementar essas grandes mudanças na educação que tanto queremos ao mesmo tempo que motivamos os alunos.
Gamificação é um termo que começou a ganhar popularidade em 2010, mas que já é usado de diversas formas há vários anos. Trata-se da utilização de elementos e técnicas de jogos em contextos que não são jogos, com a finalidade de aumentar a motivação das pessoas envolvidas e resolver os problemas desse contexto. Evitem confundir jogos educacionais com gamificação. Introduções feitas, vamos ao que interessa.
Confira as Dicas no PORVIR

Fonte: Porvir

segunda-feira, 11 de novembro de 2013

8 Plataformas Adaptativas Que Você Precisa Conhecer


Já falamos algumas vezes por aqui sobre o poder do uso de Big DataGlossário compartilhado de termos de inovação em educaçãona educação e como as chamadas plataformas adaptativasGlossário compartilhado de termos de inovação em educação têm ajudado professores, gestores e redes de ensino a dar mais autonomia aos alunos e a personalizar o processo de aprendizagem. Mas a construção desses algoritmos que analisam o desempenho dos alunos em tempo real e que sugerem conteúdos (vídeos, games, exercícios, textos etc.) específicos para as necessidades de cada um não é uma tarefa fácil.
Ainda são poucas as ferramentas que chegaram lá. Aproveitando o gancho da Education Dive, que publicou recentemente a sua seleção das mais famosas plataformas adaptativas, o Porvir preparou a sua versão da lista incluindo plataformas latinoamericanas. Entre elas estão a Smart Sparrow, que permite que qualquer pessoa crie seu próprio curso, a DreamBox, que personaliza o ensino por meio de games, e a Geekie Games, plataforma nacional que ajuda estudantes a se prepararem para o Enem. 
crédito alex/ fotolia.com






Fonte: PORVIR
 

terça-feira, 5 de novembro de 2013

CONECTA 2013



A edição do Conecta 2013 terá uma programação direcionada para o tema Games. A escolha foi baseada na pesquisa As perspectivas tecnológicas para o ensino fundamental e médio brasileiro de 2012 a 2017: uma análise regional do NMC Horizon Project, desenvolvida de forma colaborativa pelo Sistema Firjan e o New Media Consortium – comunidade internacional especializada em tecnologias educacionais. O objetivo do estudo é realizar um panorama tecnológico para a adoção regional de novas tecnologias educacionais.
O relatório apontou as tendências tecnológicas que terão impacto na educação do Brasil nos próximos cinco anos, e os Games foram identificados como tecnologias emergentes nesta prospecção local. Partindo deste resultado, o Conecta 2013 tem uma vasta programação com abordagens variadas sobre Games, para ampliar o debate sobre o tema e os desafios para a sua aplicação no ambiente do aprendizado.
O uso dos Games no ambiente escolar vem sendo cada vez mais assimilado pelos educadores em todo o mundo. Além das várias habilidades decorrentes do uso de games no cotidiano – como o planejamento, o raciocínio lógico e a autonomia -, são desenvolvidos novos modelos de aprendizagem baseados nos games educacionais, que estimulam o engajamento dos alunos nas aulas, adequadas à linguagem 2.0, e a colaboração online.

Confira a programação.
Local: Centro de Convenções Sulamérica
Endereço: Av: Paulo de Frontin, 1 – Cidade Nova – Centro


Fonte: CONECTA 

sexta-feira, 1 de novembro de 2013

‘A Escola Precisa Preparar os Alunos Para Programar’

O pesquisador e engenheiro de software Silvio Meira é um dos principais pensadores brasileiros sobre a tecnologia da informação e seu impacto na sociedade. Ele escreve artigos científicos e para a imprensa, dá consultorias e profere palestras concorridíssimas em universidades e fora delas. Paraibano de 58 anos, ele também nunca saiu da escola – Silvio é formado em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica, tem mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco, doutorado em Computação pela University of Kent at Canterbury (Inglaterra) e é professor titular de Engenharia de Software da UFPE. Mas tem convicção de que a tecnologia da informação está questionando a utilidade do sistema escolar clássico.
“O que a gente vê claramente acontecendo hoje é um processo em que nós entendemos – talvez de uma vez por todas – que se aprende por toda vida, não só na escola”, diz Silvio.  Aprende-se durante uma discussão na mesa de bar que suscita uma dúvida solucionada pelo Google, aprende-se russo pelo Google Translate durante uma viagem, aprende-se assistindo a vídeos pelo Youtube, exemplifica o pesquisador. “A tecnologia existe fora da escola, em larga escala, profundamente na sociedade”, disse em entrevista ao Porvir. “O mundo não está esperando pela escola, quem está atrasada é a escola”, acrescentou.
Durante a conversa de quase uma hora, que evoluiu sobre questões relacionadas a processos de aprendizagem, problemas do ensino público brasileiro, ferramentas como Youtube e Bing, inovações na área educacional como o EdX (plataforma de cursos online de Harvard e MIT), games, robôs e programação, Silvio foi categórico em afirmar que  o “sistema educacional está falido de maneira catastrófica”.
crédito luxpainter / Fotolia.com

Mas o engenheiro, que ainda é cientista chefe do centro privado de inovação C.E.S.A.R, acredita que mais difícil do que atualizar os professores ou as próprias instituições tecnologicamente é fazer com que a escola seja um ambiente de aprendizado de processos de percepção, interação, compreensão e de intervenção no mundo. E já está preocupado com uma demanda futura, a necessidade de disseminar a cultura da programação. Para Sílvio, numa prazo de 30 a 40 anos será necessário, para exercer qualquer profissão, ter criatividade e capacidade de socialização com softwares de robôs. E é papel da escola preparar os alunos para essa realidade.
“O desafio de usar ou tecnologia da informação não existe mais. As pessoas já usam. Elas precisarão programar também”, prevê. Silvio lança hoje, em São Paulo, o livro Novos negócios inovadores de crescimento empreendedor no Brasil, no qual trata do tema explicando porque o empreendedorismo virou moda no país.
Leia parte da conversa, clicando aqui
Fonte: PORVIR