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quinta-feira, 3 de julho de 2014

Você Conhece o Smarty Pins?

 
 
 
Google lança jogo de perguntas que desafia seus conhecimentos geográficos
 
Se você andava desesperado em busca de algo para fazer nas noites solitárias após o trabalho e os estudos, então a Google tem uma novidade para você. A gigante das buscas acaba de lançar um novo jogo de perguntas e respostas que é bastante diferente de qualquer outro que você conheça, chamado Smarty Pins.

Diferentemente de games famosos do gênero, como QuizUp e Perguntados, Smarty Pins não apresenta opções de resposta em texto. Para solucionar as questões propostas, os jogadores têm que escolher um lugar no mapa usando o famoso pino da empresa – funcionando como uma espécie de busca ao contrário no Google Maps.

Por exemplo, quando perguntados sobre o local onde quatro grandes norte-americanos foram esculpidos, rapidamente corremos para marcar o monte Rushmore no mapa. Ao começar uma partida, o jogo te dá um total de 1.609 km, que vão sendo descontados conforme a distância entre as suas respostas e o local correto para cada questão.
 
 
 

Mago das perguntas
Acertar as respostas rapidamente rende kms adicionais e é possível desbloquear troféus ao passar por certos números de perguntas sem ter sua quilometragem zerada. Erre e você não apenas vai perder pontos, mas também receberá um comentário irônico do game, como “Bem, pelo menos você acertou o planeta.” – coisa de que você também não está imune ao acertar, podendo receber um “Uau. Você procurou no Google?”.
Ao terminar, ainda é possível compartilhar seus feitos com seus amigos. E você, está curioso para jogar? Quer testar seus conhecimentos? Clique aqui para acessar o Smarty Pins e deixe sua opinião nos comentários.
 
Fonte: Tec Mundo


segunda-feira, 5 de maio de 2014

Google Chromecast chega ao Brasil neste mês

Rafael Kato


Em entrevista, vice-presidente de produtos Google Mario Queiroz afirma que Chromecast pode revolucionar o consumo de vídeos online

São Paulo - Com o tamanho de um pen drive e a promessa de revolucionar o consumo de vídeos online, o dispositivo de streaming Chromecast chega ao Brasil no final deste mês por estimados 199 reais, diz a INFO o brasileiro Mario Queiroz, vice-presidente de produtos do Google. O executivo, que é formado pela Universidade Stanford e está na empresa de Mountain View desde 2005, explica os planos do Google para o aparelho nesta entrevista exclusiva:

Em que Chromecast se diferencia dos concorrentes, como TVs inteligentes, consoles de videogame e a Apple TV e como acredita que ficará o mercado após a entrada do seu produto no País?
Eu prefiro começar conversando sobre como nós fizemos o design do Chromecast, que foi pensado diretamente no usuário final. Por ter trabalhado nos primeiros smartphones Android e ter assumido lá trás a responsabilidade pelo Google TV, nós aprendemos uma coisa importantes: a área de smart TV precisava de uma mudança. 

O Google precisava trazer mais simplicidade para essa área de produto. Simplicidade em termos de configuração. Muitas das smart TVs são difíceis de configurar. Nosso objetivo foi o seguinte: o usuário precisaria levar cinco minutos ou menos do momento em que pegar a caixa do produto até o momento em que ele estiver assistindo ao primeiro vídeo. Ainda mais importante que isso, pensamos em desenvolver um produto com modelo de interação que requeresse aprendizagem zero do usuário. 

A melhor forma para isso foi usar uma interface que as pessoas já conheciam: a dos smartphones. Se você for pensar em termos de interface do usuário, a única coisa que nós do Google introduzimos foi um botãozinho. Não foi tanto sobre como se diferenciar da concorrência, mas qual produto será especial para o usuário.

E de alguma maneira abolir o uso do controle remoto, não?
Exatamente. O Chromecast é uma extensão da experiência nos aparelhos que o usuário já conhece. A nossa visão é que o produto seja uma extensão de todo o conteúdo. Não foi que a gente quis abolir o controle remoto, nós nem pensamos no controle remoto.

Mas como foi a criação do produto?
A gente começou numa lousa em branco e foi um processo de inovação interessante. Começamos do zero mesmo. Tínhamos uma equipe experiente e tivemos a oportunidades de criar algo greenfield, como diríamos em inglês. Foi uma espécie de startup dentro do Google que cresceu aos poucos.

Mas como vocês enxergam o produto no mercado?
Nós vemos vantagens enormes, como a simplicidade e o fato de ser acessível em termos de preço. O mais importante é a mágica colocar o conteúdo na tela grande. Na minha casa, por exemplo, eu troco a música na Google Play Music estando na outra sala. Não preciso estar na frente da caixa de som para isso.
Mas a nossa estratégia não é apenas o Chromecast, mas o Google Cast, esse protocolo que definimos que faz com que um aparelho com iOS ou Android possa mandar conteúdo para a televisão. É por isso que temos um SDK.

Esse SDK é para os desenvolvedores criarem seus próprios apps com a tecnologia do Google?
Exatamente. Este é o Google Cast SDK para qualquer desenvolvedor. Se você for um desenvolvedor e possuir um app de fotos, por exemplo, poderá colocar o SDK para que o usuário mande o conteúdo para a televisão. Isso é que é importante, pois quanto mais desenvolvedores mais aumenta o ecossistema.

O Chromecast é um aparelho diminuto. No futuro ele estará embarcado em outros aparelhos? Em vez de comprar dois produtos, a TV e o Chromecast, por exemplo, as pessoas diretamente uma TV com Chromecast?
Essa é a ideia. É esse o ecossistema Google Cast. Já abrimos o SDK para desenvolvedores. A gente também falou que a tecnologia vai ser embutida em outros devices dos nossos parceiros. O Chromecast é um dos aparelhos que tem a tecnologia do Google Cast. Existirão outros aparelhos também.

Quais serão os parceiros de conteúdo para o lançamento de conteúdo no Brasil?
Para o lançamento no Brasil, vamos usar a fórmula que utilizamos nos Estados Unidos e na Europa. A fórmula com conteúdo disponível na data do lançamento mais outro conteúdo que vem não muito tempo depois. Primeiro com parceiros globais, como Netflix, Rdio e Vevo, e depois parceiros locais.

Mas vocês estão conversando com canais de televisão?
Nós estamos conversando. Eu não vou poder falar ainda quais são, mas é o mesmo tipo de parceiro que tivemos nos lançamentos lá fora. O bom do Chromecast é que o dono do conteúdo não tem que criar um aplicativo novo, basta colocar o SDK do aplicativo antigo.

O Chromecast é produzido fora do Brasil?
De inicio a produção é fora. Eu espero que tenha um sucesso incrível no Brasil e com o volume de negócios aqui, nosso parceiro de fabricação não teria problema em fazer aqui.

O mercado inicial do produto me parece restrito a pessoas conectadas e que, invariavelmente, viajam ao exterior. E o produto é, de fato, muito barato lá. Custa 35 dólares. Isso não pode ser um problema, pois esse usuário pode ter acesso ao Chromecast com preço em dólares e não com o preço do Brasil?
O mercado do Chromecast no Brasil é bem maior que o mercado de pessoas que viajam para Miami e Nova York comprar o Chromecas lá. Claro, eles podem comprar lá. E o bom do produto é que ele funciona no mundo inteiro. Mas nós estamos fazendo a certificação do produto de acordo com a legislação brasileira. 

O tamanho desse mercado é o tamanho do mercado de banda larga. Quando eu penso em ver filmes, eu penso em streaming. Eu não penso mais em mídia física. Há mais TVs no mundo com entrada HDMI do que pessoas com banda larga. O problema não é número de telas. O problema é, realmente, o mercado de banda larga.

No futuro, qualquer pessoa no mundo que queira ver um conteúdo vai pensar em streaming. É por isso que estamos desenvolvendo um produto e um ecossistema para dez anos e não para um ano apenas. É por isso que queremos entrar no Brasil o mais rápido possível, justamente para que as pessoas que entendem e conhecem o produto ajudem no desenvolvimento no mercado. 

Nós vendemos mais do que esperávamos nos Estados Unidos. Mas os concorrentes não pararam de vender também. O que a gente viu foi que o mercado cresceu com o lançamento do Chromecast. Aumentamos o tamanho da pizza. Isso foi surpreendente. Estamos vendo isso também na Europa. A gente espera no Brasil tornar o mercado maior também.

Com a Copa do Mundo, muitos televisores são vendidos pelos varejistas. Há alguma estratégia para aproveitar esse boom e vender o Chromecast?
Nossa estratégia de varejo é que o Chromecast esteja associado aos smartphones, televisores, tablets e computadores. Para o lançamento, estamos fazendo a associação a diferentes produtos e temos também a possibilidade de incluir certas ofertas. Sim, ele é vendido com televisores, mas o comprador de smartphones e tablets é aquele que mais leva o produto para casa.


Fonte: Exame

domingo, 10 de novembro de 2013

Intel lança no Brasil tablet com Android para uso em sala de aula



A Intel anunciou neste sábado, durante o Intel Press Summit, em Florianópolis, a chegada de um tablet educacional projetado pela Intel Education Solutions ao Brasil. O equipamento é equipado com sistema operacional Android 4.0 e conta com um hardware robusto e sensores voltados para a educação, além de softwares específicos para uso em sala de aula. 
O equipamento tem tela de 10 polegadas, processador Intel Atom de 1,6 GHz, 1 GB de memória RAM e 16 GB de armazenamento. O aparelho conta com acessórios como lente de aumento para ser acoplada à câmera de 2 megapixels e um sensor de temperatura para realizar experiências em sala de aula, além de uma caneta para fazer anotações na tela. 

Para o gerente de Desenvolvimento de Negócios para Educação da Intel no Brasil, Ed Paoletti, as iniciativas da empresa na área de educação querem capacitar os alunos para as exigências do século XXI. "É um momento de transição em que os alunos deixam de ser meros receptores e passam a promover a colaboração em sala de aula, mas ainda tendo o professor como centro. O cenário ideal é termos no futuro o aluno como centro, e o professor como o guia", disse.
O tablet projetado pela Intel conta com softwares projetados para uso em sala de aula, como um aplicativo para pesquisas científicas e análise de dados, pintura e gravação de imagens. Esse grupo de aplicativos inclui, por exemplo, uma câmera de lapso de tempo, que grava vídeos em alta velocidade e pode, por exemplo, mostrar ao aluno como se dá o desenvolvimento de uma experiência tradicional em sala de aula: a germinação de feijão no algodão.
Empresas como CCE, MGB, Philco, Positivo e SpaceBR estão habilitadas para fabricar o equipamento e atender a demanda de escolas públicas e privadas no País. Além do equipamento de 10,1 polegadas mostrado no evento, a Intel também projetou uma versão de 7 polegadas do dispositivo.

domingo, 1 de setembro de 2013

Aprendizagem


Caroline F. Costa Serqueira*   
    
       A tecnologia sempre esteve presente nos contextos educacionais. Afinal, ela não se resume em aparelhos, máquinas ou ferramentas. Todos os professores utilizam alguma tecnologia quando realizam uma aula expositiva ou usam o quadro-de-giz, que são algumas entre tantas técnicas que respondem às necessidades de ensinar.  O uso dos dispositivos móveis estende este movimento, mas com uma nova perspectiva.

     A popularização e a rápida evolução das tecnologias móveis reforçam a necessidade de repensar não somente o ambiente físico das instituições de ensino mas a desconstrução de um conceito que, por mais de 30 anos, foi idealizado pela presença dos laboratórios de informática. Os colégios precisam estar atentos às contínuas mudanças contemporâneas, mas com cuidado para não se renderem a modismos. A inclusão de novas tecnologias pede ações elaboradas, com objetivos claros e constante acompanhamento, de forma que não configurem uma prática que repita o que já é feito, mudando apenas o instrumento.

      Os dispositivos móveis apontam uma revolução comportamental, por meio de suas inovadoras possibilidades interativas, traduzidas por fatores como mobilidade, telas sensíveis ao toque, aplicativos que provocam uma exploração intuitiva e busca incessante por experiências virtuais. A inserção dos dispositivos no ambiente escolar nos traz desafios em um universo que ainda é desconhecido, mas ao mesmo tempo instigante. Eles permitem e facilitam a comunicação, favorecem a colaboração, em qualquer lugar e da maneira que for mais conveniente, já que ampliam o acesso à busca de informações. Em contrapartida, toda essa interação também estimula a multiplicidade de focos atencionais, o que reforça a importância de elaborar cuidadosamente o que será planejado com os dispositivos na escola. Percebe-se que “fazer mais do mesmo” não é a melhor escolha.

      O uso de dispositivos móveis exige a apropriação de uma nova linguagem, tanto por parte da equipe de tecnologia educacional dos colégios como dos docentes, que devem dominar não somente questões técnicas e de usabilidade mas contribuir com a reflexão de como os tablets serão incorporados ao espaço-tempo escolar, atribuindo intencionalidades para uma nova relação com o saber.

A qualidade na conexão também é outro fator fundamental para que os recursos sejam explorados, pois situações como perda da conectividade ou um acesso de baixa velocidade, comprometem o desempenho dos dispositivos e provocam desmotivação e frustração por parte de alunos e professores.

      Todas estas exigências mostram o quanto as tecnologias da informação e comunicação têm impacto e podem transformar os ambientes de aprendizagem, exigindo uma reflexão maior sobre o sentido de ensinar e aprender.
  
* Caroline F. Costa Serqueira é analista de tecnologia educacional da Rede de Colégios do Grupo Marista.

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

O papel do professor na era da educação digital



O BYOD invadiu as salas de aula com uma avalanche de possibilidades que, se bem exploradas, pode levar a educação a um novo patamar.

Houve um tempo em que os professores pediam para seus alunos desligarem seus telefones celulares e, recentemente, tablets em sala de aula, porém os tempos mudaram. Assim como no mundo corporativo, a moda BYOD (sigla em inglês que significa traga o seu próprio dispositivo) invadiu as salas de aula com uma avalanche de possibilidades que, se bem exploradas, têm tudo para levar a educação a um novo patamar.

Cada vez mais as tradicionais editoras de livros didáticos têm explorado as possibilidades das telas multitoque e a conectividade desses dispositivos para repensar a maneira de criar e distribuir seus livros, que contam uma história que envolve todos os sentidos dos alunos e renova o prazer de aprender.

Para os estudantes que praticamente nasceram com esses dispositivos nas mãos, trazê-lo para o dia a dia acadêmico é um processo natural e intuitivo, porém os professores têm um enorme desafio pela frente que passa, sobretudo, pela revisão do seu papel dentro e fora da sala de aula. Tradicionalmente o professor representava a fonte de sabedoria e conhecimento, compartilhado com os alunos em aulas predominantemente expositivas às quais os estudantes se limitavam a assistir enquanto tomavam notas ou copiavam do quadro negro. As interações se limitavam à perguntas e escassas atividades pedagógicas.

Hoje convivemos com crianças e adolescentes hiperconectados, com acesso a um mundo de informação na ponta dos dedos 24 horas por dia, sete dias por semana, prontos para trazer outra perspectiva à sala de aula, colocando em xeque aquele papel tradicional do professor. Como toda grande mudança na história da humanidade, vivemos um enorme desafio, mas também uma oportunidade que tem as mesmas proporções. É preciso repensar o papel do professor, que por mais que resista a encarar essa realidade, deixou de ser o guardião sagrado do conhecimento, apesar de sempre ter um papel crucial na educação formal de crianças e adolescentes.

Cada estudante munido de seus dispositivos conectados à rede pode, e deve, se transformar numa fonte que adiciona um pequeno tijolo ao mosaico de informações que se explora dentro e fora da sala de aula em colaboração com os demais alunos. Converter o livro didático em um organismo vivo que evolui em micro comunidades tão pequenas como uma sala de aula ou tão grandes quanto o conjunto de alunos do sexto ano do ensino médio de todo o País.

É difícil imaginar a beleza dos livros e conjuntos de objetos resultante dessa enorme teia de interações, porém a maior recompensa certamente será o conhecimento produzido e internalizado no processo.
publicado originalmente por Alessandro Fonseca no IPNews



PUBLIKI:   A publiki é uma editora com foco em autores independentes e terceirização de produtos editoriais para empresas, instituições de ensino e outras editoras.


sexta-feira, 12 de abril de 2013

Educação e Tecnologia

A INTERNET NO COTIDIANO DOS JOVENS BRASILEIROS

Brasilina Passarelli

Brasilina Passarelli

Professor Titular CBD/ECA/USP

Chefe do Departamento de Biblioteconomia e Documentação da ECA/USP

Coordenadora Científica do NAP Escola do Futuro/USP

      O Núcleo de Pesquisa Escola do Futuro – USP vem acompanhando , ao longo de seus quase 25 anos de existência, uma profunda transformação nas formas de interação e produção do conhecimento entre os jovens, que têm sido protagonistas do universo digital emergente e em crescente expansão. Em nosso mais recente survey acerca do comportamento de crianças e jovens diante das telas: televisão, computador, celular e games - lançado como livro impresso e como ebook “Gerações Interativas Brasi: crianças e jovens diante das telas ” (2012) em parceria com a Fundação Telefônica, observamos que 75% dos jovens navegam na rede de internet, tenham ou não internet em casa. O uso convergente dos celulares, computadores e televisores são traços característicos desses nativos digitais que buscam conciliar a construção do conhecimento com a diversão.

Descompassos podem ocorrer quando estes se comunicam com seus professores, muitos deles babyboomers ou indivíduos da geração X. Resultado: nenhum professor usa internet em aula segundo relato de 40% dos jovens, e apenas 11% aprenderam a navegar com um professor. Estes mesmos jovens também são pouco observados pelos pais: 32% deles não observam a navegação dos filhos na internet. Só esses dados já são capazes de ilustrar a complexidade e os desafios que se fazem presentes nesse diálogo geracional, pois revelam importantes conflitos que a presença transversal da internet provoca no cotidiano contemporâneo. Novas pesquisas se fazem necessárias para que continuemos buscando conhecer as literacias digitais emergentes dos jovens no contemporâneo conectado.

quarta-feira, 13 de março de 2013

16 ferramentas e aplicativos educacionais que valem a pena conhecer

A quantidade de aplicativos e ferramentas voltados para a educação coloca em dúvida a qualidade dos recursos. Se você não sabe se deve ou não confiar nesse tipo de tecnologia, veja uma lista com 16 ferramentas que vale a pena conhecer.


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(Crédito: Shutterstock.com).


Com a crescente presença da tecnologia no processo de ensino é comum que a oferta por aplicativos e ferramentas aumente. Contudo, isso pode prejudicar a escolha. Embora nem todos os recursos sejam úteis para as salas de aula, uma lista deles pode, de fato, contribuir para o desempenho dos estudantes.
 
 

Se você não sabe o que escolher entre as inúmeras opções, confira uma lista com 16 ferramentas e aplicativos educacionais que vale a pena conhecer:
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 1. Khan Academy
Conta com vídeos multimedia de alta qualidade na maioria das disciplinas acadêmicas – especialmente em matemática e ciências. A iniciativa está na vanguarda da tendência crescente de educação open source. Seus desenvolvedores também incluíram dicas de estudo detalhadas no app.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 2. iTunes U
O aplicativo traz aulas completas e materiais de aprendizagem de faculdades e universidades como MIT e Oxford, assim como instituições como a Biblioteca do Congresso.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 3. Marlee Sings
Aprenda todos os conceitos básicos da linguagem de sinais para deficientes auditivos. Utiliza vídeos da atriz Marlee Matlin, ganhadora de um Academy Awards.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 4. eProofs.com
Seleciona aulas virtuais nas quais os estudantes podem lidar com especialistas e profissionais. Acontece em tempo real e permite que os participantes consultem seus professores e colegas de classe.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 5. Boundless
A ferramenta conecta estudantes a recursos essenciais de estudos, como livros completos. As ofertas não têm custo.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 6. ClassOwl
Desenvolvida por estudantes da Universidade de Sanford em 2011, o organizador integra e mantém o controle das tarefas, eventos e aulas. Além disso, oferece sugestões para priorizar as atividades.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 7. myHomework Student Planner
Oferece um planejador online para estudantes que precisam gerenciar suas tarefas e estudos. Agenda aulas, define compromissos, envia lembretes, sincroniza informações e até recebe mensagens de professores conectados.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 8. Duolingo
Crowdsourcing e colaboração têm atraído muitas pessoas para as novas iniciativas de educação online. O Duolingo migra esses conceitos para a web, permitindo que os participantes peguem aulas de língua estrangeira gratuitamente, em troca de ajudar os outros a traduzirem sites e documentos para sua língua nativa.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 9. iBooks Author
O aplicativo é voltado para pessoas que esperam compilar e compartilhar livros didáticos multimídia usados entre os estudantes. Permite criar apresentações e coletâneas.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 10. Project Noah
Voltado para as ciências biológicas, o site permite que os estudantes façam o upload de imagens de plantas, animais e fungos para serem explorados por profissionais. Se uma espécie não pode ser identificada, os participantes da comunidade podem oferecer sugestões, etc.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 11. ShowMe
Funciona como um quadro para apresentações rápidas. Permite que os estudantes mostrem suas habilidades multimídia durante as aulas. Contudo, os projetos só podem ser vistos depois de concluídos e carregados na plataforma.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 12. History: Maps of the World
Permite a exploração do mundo por meio de mapas interativos que ilustram as mudanças geopolíticas e geográficas ao longo do tempo. Os usuários podem navegar pelas cartografias e ler sobre o significado histórico ou científico de cada grande mudança por meio do texto.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 13. Learnist Education
Trata-se de uma nova rede social em fase de testes inspirada no Pinterest. Recolhe materiais educacionais de estudantes e professores em todo o mundo que queiram contribuir para o conhecimento global da humanidade sem cobrar nada.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 14. Virtual Frog Dissection
Funciona como uma alternativa mais barata para a experiência da dissecação de animais, especialmente os sapos. Ajuda os estudantes no entendimento do funcionamento do corpo sem comprometer a qualidade da aula.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 15. Inspiration Maps
Permite que os estudantes criem contornos, mapas e outras estruturas destinadas à obtenção de novas ideias. Mantém os projetos de forma simples e organizada, garantindo o sucesso das tentativas e impedindo o esquecimento de ideias valiosas.
 
Ferramentas e apps que valem a pena conhecer: 16. Haiku Deck
Permite a criação personalizada de apresentações e afins. A plataforma tem uma interface simples, que facilita o uso. Possui recursos multimídia que aumentam o engajamento e a retenção do conhecimento.
 
 



Fonte: Universia Brasil  

Encontro Internacional de Educação


Encontro Internacional de Educação 2012-2013 Como liderar a mudança nos centros educativos?



Participe! Dias 2 e 3 de abril no Rio de Janeiro. Fundação Telefônica.
Maiores detalhes no link abaixo.