Mostrando postagens com marcador Jogos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jogos. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 15 de maio de 2017

Uso da tecnologia facilita engajamento de alunos com deficiência

Além de ampliar a autonomia de estudantes, ferramentas digitais podem ser aliadas para transformar práticas e criar ambientes inclusivos
por Marina Lopes  
A tecnologia é uma importante aliada de professores para garantir a autonomia dos alunos, seja para amenizar barreiras ou para personalizar o aprendizado. Quando se fala em ambientes inclusivos, é comum pensar em tecnologias assistivas, que promovem ou ampliam as habilidades funcionais de pessoas com deficiência, mas professores dedicados a trabalhar a inclusão na escola também reconhecem que as ferramentas digitais têm um potencial de engajar os alunos nas práticas de aprendizagem.
No Colégio Planck, em São José dos Campos (SP), o professor Glauco de Souza Santos percebeu durante as aulas de história que o uso de novas tecnologias e metodologias ativas facilitava a inclusão dos alunos com deficiência.
Incomodado com a sua prática em sala de aula, há quatro anos ele se juntou a outros educadores para fazer parte de um grupo de experimentação em ensino híbrido –metodologia que usa a tecnologia para mesclar o aprendizado online e offline. Mergulhado em novas possibilidades para ensinar história, o professor começou a notar que uma aula expositiva de cinquenta minutos não era suficiente para garantir a aprendizagem de todos. “Muitos alunos não conseguiam captar as informações e acabavam ficando para trás”, lembra Glauco, que também é coordenador pedagógico do Colégio Planck.
Diferente de uma aula expositiva, em que só alguns conseguem reter a informação, o ensino híbrido facilita a inclusão

A partir daí, o contato com metodologias ativas incentivou o educador a experimentar novos formatos de aulas com uso de tecnologia. Para explicar sobre regimes totalitários no ensino médio, por exemplo, ele apostou na sala de aula invertida: gravou uma videoaula para os alunos aprendem o conteúdo em casa e reservou o tempo em sala apenas para debater o assunto. “Foi interessante notar que cada aluno aprendeu no seu ritmo. Enquanto alguns contaram que assistiram ao vídeo apenas uma vez, outros precisaram pausar e voltar várias vezes”, relata. Nessa dinâmica, Glauco diz que a aula começou a se tornar mais atraente para toda a turma. “Eu percebi que tinha algo no ensino híbrido que engajava os alunos com deficiência”, conta.
Em outro tópico sobre democracia na Grécia Antiga, o professor adotou o modelo de rotação por estações. A aula incluía diferentes atividades simultâneas, como pesquisar na internet, assistir a um vídeo do canal History Channel ou usar o material digital do colégio para responder algumas perguntas. “Os alunos poderiam escolher por onde iriam começar a aula e trocavam de estação conforme o próprio ritmo. No final da aula, era possível identificar quem tinha um desempenho maior com vídeo, apresentava dificuldade com texto ou precisava desenvolver melhor as habilidades de pesquisa”, explica ele.
Para o professor do ensino médio, que tem alunos com autismo e déficit de atenção, a metodologia ajuda a ampliar o envolvimento de toda a turma. “Quando você possibilita que o aluno não fique só ouvindo, de alguma forma você vai conseguir captar a atenção dele. Diferente de uma aula expositiva, em que só alguns conseguem reter a informação, o ensino híbrido facilita a inclusão”, defende Glauco, que aposta na diversificação de atividades como um caminho para valorizar a maneira de aprender de cada estudante.
Na Grande São Paulo, em Mogi das Cruzes, a professora Maria de Lourdes Pezzuol também começou a investir na diversificação de atividades e no uso de tecnologia para incluir alunos com deficiência durante as aulas de educação física. Responsável por turmas da EJA (Educação de Jovens e Adultos) e dos anos finais do ensino fundamental, na Escola Estadual Vereador Narciso Yague Guimarães, e do sexto ao oitavo ano, na Escola Estadual Reverendo Osmar Teixeira Serra, ela organiza a aula com diversas práticas esportivas acessíveis para todos os estudantes.
“Se eu vou trabalhar atletismo, não dá para colocar todos os alunos para fazer exatamente a mesma atividade. A gente precisa pensar em estratégias para que eles participem do esporte dentro dos gostos e preferências deles. É como se fosse no ensino híbrido: uma aula com vários recursos para os alunos”, comenta Maria de Lourdes, que tem especialização na área de educação inclusiva. Para contextualizar as modalidades, a professora também começou a usar os recursos disponíveis no laboratório de informática das escolas. Hoje ela mescla as aulas práticas com momentos de investigação sobre diferentes esportes.
Nas atividades dentro do laboratório, a professora organiza a turma em grupos que sempre envolvem alunos com maior e menor domínio das ferramentas digitais. “Às vezes o aluno tem dificuldade para escrever, mas na sala de informática ele consegue digitar as letras. Isso é muito bom para a autoestima deles”, destaca Maria de Lourdes. Com o intuito de trabalhar os conteúdos associados ao esporte, ela recorre a diferentes objetos digitais de aprendizagem disponíveis na plataforma Currículo + (versão customizada da Escola Digital para a Secretaria Estadual de Educação de São Paulo). “Eu trabalho com caça-palavras, jogos e vídeos. Estou fazendo com que os alunos se adaptem, porque a tecnologia também é importante para a aprendizagem deles, independente de ir para a quadra jogar.”
De acordo com ela, nessas aulas é possível notar que os alunos com deficiência ficam mais motivados porque conseguem desenvolver as atividades no seu ritmo. “A tecnologia é viva, colorida e lúdica. Ela potencializa a inclusão porque você não fica apenas em uma metodologia”, diz Maria de Lourdes, que reafirma a importância de oferecer diferentes opções para a turma. Durante as atividades, ela conta que também estimula que os alunos façam pesquisas e montem apresentações com curiosidades sobre os esportes no PowerPoint, trabalhando um pouco com design e animação. “Quando o aluno tem autoestima, eu acho que a aula flui. A metodologia diversificada e diferenciada traz muito progresso.”
A tecnologia é viva, colorida e lúdica. Ela potencializa a inclusão porque você não fica apenas em uma metodologia

O progresso, apontado por Maria de Lourdes, foi observado na prática pelo professor carioca Douglas Neves, mais conhecido pelos colegas como Doug Alvoroçado. Com graduação em pedagogia, ele sentiu a necessidade de buscar especialização em educação inclusiva quando recebeu na sua turma um aluno com dificuldade de aprendizagem e uma aluna com deficiência visual. “Eu fiz uma série de adaptações do material e assim começou o meu trabalho. Um ano depois me ofereceram ir para a sala de recursos, onde comecei a trabalhar para que a inclusão acontecesse dentro da escola”, lembra.
Na rede municipal do Rio de Janeiro, o professor passou a usar recursos tecnológicas para possibilitar que os alunos com deficiência pudessem acompanhar os conteúdos apresentados em sala de aula. “Eu tinha que explicar sobre fotossíntese para uma criança que não ouvia, não sabia ler e nem escrever. Para facilitar a minha vida e a do aluno, comecei usar imagens, produzir vídeos e apresentar explicações em aplicativos”, exemplifica Doug, que hoje faz parte do time de professores inovadores certificados pelo Google.
A tecnologia amplia a aprendizagem e horizontaliza o acesso. Ela constrói uma ponte entre o aluno e o conteúdo

Para trabalhar conceitos geográficos de bairro com uma aluna, por exemplo, o professor criou aulas no Google Street View. “Eu não tinha como levar a criança para rua e sair explicando. Eu desenvolvia aulas com recursos digitais para o aluno entender a matéria de geografia, matemática, inglês e artes”, cita. O trabalho com alunos surdos também possibilitou que o educador ampliasse o seu repertório imagético. “Eles me proporcionaram um letramento visual que eu não tinha. Eu fazia todo um trabalho com imagens que não era só para o aluno com deficiência, mas para toda a turma.”
Após mais de dez anos de experiência na rede municipal, hoje o professor se dedica ao curso de mestrado profissionalizante na área de ensino, do Colégio de Aplicação da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro). Como projeto aplicado, ele está trabalhando no desenvolvimento de aplicativos e metodologias de letramento visual para facilitar a compreensão de textos. “A tecnologia amplia a aprendizagem e horizontaliza o acesso. Ela constrói uma ponte entre o aluno e o conteúdo.”
E o professor ainda completa: “Quando você usa a tecnologia, você amplia o espectro de aprendizagem do aluno. Primeiro, porque ela é atraente e inovadora. E, segundo, porque você consegue suprir as necessidades de cada um. Às vezes um aluno não aprende só ouvindo, ele precisa de algo visual. Outros precisam de uma experiência maior para visualizar um conteúdo de forma prática.”

FONTE: Porvir

segunda-feira, 20 de março de 2017

27 sites e ferramentas. Saiba o que há de mais recente em áreas como capacitação profissional, ensino de idiomas, letramento, publicação de artigos científicos, programação e robótica


É cada vez mais fácil aprender de um jeito personalizado, seja em sala de aula, em casa ou a caminho da escola ou do trabalho. Em 2016, o Porvir conversou com dezenas de empreendedores da área de educação do Brasil e do exterior para conhecer ferramentas digitais que prometem ensinar mais e melhor.
Na lista abaixo, elencamos 27 plataformas e ferramentas que podem ser usadas em diferentes etapas de ensino e da vida, desde o letramento até a publicação de artigo científico. Também fazem parte da lista sites especializados ajudar educadores a estimularem a interação e a identificar eventuais dificuldades de aprendizagem de seus alunos.

Clique no nome de cada site ou ferramenta para acessar seu respectivo conteúdo no Porvir:

1) Apta Cursos – Plataforma que leva gamificação para o ensino técnico online

2) Beenoculus – Óculos de realidade virtual brasileiro de baixo custo

3) CLUBEaluno – Plataforma oferece plantão de dúvidas em 14 disciplinas escolares

4) Diálogos Embalados – Kits educacionais que são enviados para a casa de assinantes

5) Educity – Cidade virtual vira sala de aula para aprender de tudo

6) Edumais – Rede social que permite criar, compartilhar e acessar cursos online

7) Edusynch – Plataforma adaptativa que facilita preparação para o TOEFL

8) Elefante Letrado – Plataforma de 400 livros transforma leitura em um jogo para crianças

9) Enpower – Curso de inglês online que aposta em aula de 25 minutos via Skype

10) Flinckr – Aplicativo holandês transforma visita ao museu em aula interativa

11) Ganbatte – Plataforma oferece capacitação profissional a recém-formados

12) GPS da Natureza – Ferramenta que sugere locais para brincar e incentiva o contato das crianças com áreas verdes

13) Kit Mola – O LEGO dos engenheiros e arquitetos, que também ajuda ensinar física no ensino médio

14) Littlebits – Kit de módulos eletrônicos coloridos que leva invenção para sala de aula

15) Me Passa Aí – Site que reúne videoaulas de 8 minutos para reforço universitário

16) Mente Turbinada – Aplicativo que propõe treinamento para exercitar o cérebro

17) Na Real Educação Imersiva – Explore cenários e conteúdos com realidade virtual

18) One Dollar Board – Placa de US$1 para popularizar programação e robótica

19) Osmo Coding – Jogo ensina fundamentos de programação para desenvolver habilidades

20) Piper – Kit de eletrônica que usa Minecraft para ensinar cultura maker

21) Plataforma CpE – Ferramenta que localiza pesquisadores que produzem conhecimento para a educação

22) Politize! – Site que descomplica termos e torna política um assunto fácil de aprender

23) Publica-me – Plataforma que facilita busca, produção e publicação de artigos científicos

24) Scoola – Plataforma ajuda professor a identificar dificuldades de aprendizagem

25) Sticker Pix – Álbum de figurinhas estimula interação entre os alunos

26) Sua Classe, Brasil – Plataforma oferece caminho personalizado para formação de professores


27) UBA – Jogo que estimula hábitos alimentares saudáveis


FONTE: Porvir

domingo, 28 de fevereiro de 2016

10 maneiras para inovar na volta às aulas

Porvir reuniu dicas a partir de experiências relatadas por professores no Diário de Inovações que podem inspirar mudanças em outras salas de aula este ano
O período de volta às aulas pode ser uma boa oportunidade para rever práticas e adotar novas estratégias pedagógicas. Sabe aquele conteúdo que os seus alunos têm dificuldade em aprender ou até mesmo desinteresse? É possível usar novas metodologias ou ferramentas tecnológicas para torná-lo mais atrativo e divertido. A partir de experiências compartilhadas por professores de várias regiões do país na seção Diário de Inovações, o Porvir reuniu dicas para quem quer inovar neste ano letivo. São experiências que já estão sendo colocadas em prática com bons resultados e podem inspirar mudanças em outras salas de aula.
As ideias envolvem jogos, dispositivos móveis, redes sociais e outras estratégias que podem ser aplicadas em diferentes disciplinas e etapas de ensino. Confira a lista:


1- Adote novas metodologias

Experimentar novas metodologias pode ser um bom caminho para quem pretende inovar. A professora Jorgelina Tallei, da UNILA (Universidade Federal da Integração Latino-Americana), em Foz do Iguaçu (PR), apostou na metodologia da sala de aula invertida para manter os alunos motivados na disciplina de Espanhol. Enquanto eles estudavam os conteúdos em casa, por meio de vídeos publicados no YouTube, o tempo da aula era aproveitado para incentivar a interação e fazer pesquisas. Já o professor José Moran, um dos fundadores da Escola do Futuro, descobriu o ensino híbrido há mais de 25 anos, combinando o aprendizado online e offline com as suas turmas de pós-graduação na USP (Universidade de São Paulo).
2- Explore novos espaços

O aprendizado não precisa ficar restrito ao ambiente da sala de aula. Em Salvador (BA), para fazer uma pesquisa sobre o que os moradores achavam da escola e quais atividades gostariam de encontrar lá, o professor Luiz André Degaut levou os alunos para os becos e vielas do bairro Santa Cruz. Já a professora Alessandra Calegaris Marins de Paulo, da capital paulista, teve a ideia de fazer uma intervenção urbana com alunos do ensino fundamental, pintando monstros divertidos em buracos nas calçadas. E para trabalhar questões étnico raciais e fortalecer a identidade dos alunos, o professor Leno Vidal propôs a redescoberta de uma comunidade indígena em São Paulo.
3- Trabalhe com as redes sociais

Hoje em dia, é quase impossível encontrar alguém que não faça parte de alguma rede social. Por isso, é importante que os professores saibam utilizar essas ferramentas a seu favor. A professora Mariana Araguaia, de Senador Canedo (GO),  melhorou a percepção que seus alunos tinham sobre alimentação propondo atividades em um grupo do Facebook. Já Debora Machry usou o WhatsApp para incentivar a leitura sobre ciências em São Leopoldo (RS). Pedro Satiro, por sua vez, aproveitou uma discussão entre alunas na internet para trabalhar questões como cyberbullying e os perigos das redes sociais, em São Paulo (SP).
4- Use exemplos do dia a dia

É muito importante que os alunos consigam aplicar aquilo que aprendem em sala de aula. Por isso, usar exemplos do dia a dia pode ressignificar a aprendizagem. Para explicar conceitos como movimento e velocidade média, o professor Eduardo Nagao, de Londrina (PR), levou seus alunos ao boliche. Já a professora Ana Angélica Santos, de Diamantina (MG), colocou a mão na massa com os alunos e assou uma pizza para explicar frações. Por sua vez, o professor Ivan Matta, de Goiânia (GO), trabalhou as leis de Newton a partir das regras de trânsito, como o uso do cinto de segurança.
5- Aposte nos dispositivos móveis

Com dispositivos móveis é possível desenvolver projetos criativos e divertidos. A professora Luciana Taegtow, de Novo Hamburgo (RS), fez um trabalho sobre selfie em que os alunos fizeram autorretratos e criaram um livro digital. Em Picos (PI), a professora Andréia Vitorino Marcos espalhou QR Codes pela escola para estimular a leitura de poesia. Para ensinar sobre o continente europeu, a professora de geografia Josi Zanette do Canto desenvolveu um aplicativo com a sua turma do nono ano em Araranguá (SC).
6- Transforme os alunos em autores

Projetos que incentivam o protagonismo dos alunos também trazem bons resultados. A professora Gislaine Munhoz, de São Paulo (SP), incentivou sua turma a criar jogos com o Scratch. Já os professores Michael Fernandes e Ana Paula Maia Silva desenvolveram um projeto de educomunicação e transformaram os alunos em repórteres, editando materiais em áudio, vídeo e impresso para divulgar nas redes sociais da escola da rede municipal de São Paulo. E para transformar, literalmente, alunos em autores, o professor Luis Junqueira apoiou adolescentes para escreverem o seu primeiro livro na Fundação Casa, também em São Paulo.
7- Invista no teatro e em filmes

O uso de teatro como ferramenta de ensino faz com que os alunos fiquem mais envolvidos e motivados. No Espírito Santo, a professora Stéphani Bertulani usou a encenação para explicar a evolução tecnológica. Já em uma zona rural de São Luís (MA), sob o comando da professora Ana Jakelline Silva, os estudantes desenvolveram uma peça teatral para sensibilizar a comunidade quanto a práticas sustentáveis. Filmes também têm um forte apelo entre crianças e jovens e, aproveitando-se disso, a professora Rosângela Queiroz, da capital paulista, desenvolveu um projeto a partir da animação brasileira “O Menino e o Mundo”, que foi indicada ao Oscar.
8- Trabalhe questões sociais e de diversidade de forma criativa

Como trazer discussões sociais e relativas à diversidade para a sala de aula? Fazendo um paralelo entre realidade e ficção, o professor José Souza dos Santos apresentou obras sobre retirantes aos seus alunos do interior da Bahia. Marlúcia da Silva montou um julgamento com a sua turma, em Marataízes (ES), para analisar as letras de músicas do funk. Gina Vieira, de Brasília, driblou a resistência a trabalhar questões de gênero na escola e criou um projeto que conta história de mulheres inspiradoras. E o professor Isaias dos Santos usou o universo digital para publicar livros digitais de seus alunos sobre personagens negros na literatura em Campo Bom (RS).
9- Promova a empatia

Estimular que alunos se coloquem no lugar do outro e conheçam diferentes realidades ajuda na formação socioemocional dos estudantes. Nas aulas de Educação Física, de Campo Grande (MS), o professor Tiago Tristão propõe atividades alternativas para que as diferentes personalidades dos alunos possibilitem novas vivências. A professora Maria Verúcia, por sua vez, incentivou que seus alunos de Brasília trocassem experiências culturais com estudantes de Cabo Verde por meio de cartas.
10 – Use jogos como aliados

Por fazerem parte do universo de crianças e jovens, os games podem ser utilizados facilmente como ferramenta de promoção da aprendizagem. A professora Marili Bassini, Americana (SP), usou videogames para ensinar sobre períodos históricos. Já nas aulas de artes em São Paulo (SP), a professora Sabrina Quarentani usou o Minecraft para apresentar o Impressionismo a seus alunos. No ensino técnico em Ivinhema (MS), o professor Alex Rodrigues Machado criou um jogo de tabuleiro para ensinar o funcionamento de uma indústria de açúcar e álcool.

por Marina Lopes / Maria Victória Oliveira
 FONTE: Porvir

quinta-feira, 24 de julho de 2014

5 Jogos Online Para se Preparar Para o Enem




É muito instigante o trabalho utilizando os jogos como instrumento pedagógico para a aprendizagem. São muitos os estudos sobre a utilização dos jogos, do lúdico de forma geral, como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem; porém são raros os casos dos professores que utilizaram ou utilizam os jogos como processo educativo. E, quando utilizam os jogos apresentam dificuldades em relacioná-los ao conteúdo trabalhado, ou melhor, trabalhar os conteúdos através dos jogos.
 
É possível estudar para o Enem utilizando jogos online? Professores do ensino médio garantem que sim. Se você está se preparando para as provas que dão acesso às principais universidades federais do país e costuma ouvir reclamações ou críticas por estar no computador, pode conciliar o hobby com as obrigações.
 
Jogos online com assuntos voltados para vestibulandos fazem cada vez mais sucesso entre os estudantes. Com eles, é possível revisar conteúdos com entretenimento.
 
Os jogos podem ser uma forma de melhorar a qualidade da educação, o prazer em aprender e em ensinar. Por isso, o Canal do Ensino selecionou  jogos online para você se divertir, estudar e ainda arrasar no Enem!
 
Conheça os 5 jogos online para se preparar para o Enem: 
 
 
O jogo Enem Wars foi desenvolvido pela agência Retoque Comunicação baseado no conteúdo presente no site LivroClip, um recurso educacional aberto promovido pelo Instituto Canal do Livro, iniciativa reconhecida pelo MEC e premiada pela Secretaria de Cultura do Estado de São Paulo.
 
 
A “Revolta da Cabanagem” é um jogo de computador educativo cuja temática é o movimento Cabano ocorrido no Pará no século XIX. O desenvolvimento durou pouco mais de 2 anos e foi financiado pela Finep. O jogo é totalmente gratuito.
 
 
No jogo, as obras O Cortiço, de Aluísio Azevedo; Memórias de um Sargento de Milícias, de Manuel Antônio de Almeida, e Dom Casmurro, de Machado de Assis, saem das páginas dos livros direto para o universo dos jogos virtuais. O estudante aprende sobre as obras, seus contextos históricos e seus autores participando das aventuras, dramas e vida dos personagens dos livros.
 
 
Tem dificuldades para lembrar o nome de todos os 42 presidentes? Nesse jogo você aprende um pouco mais sobre a história de cada um, como chegaram ao poder e qual seu partido.
 
 
Um jogo de tabuleiro sobre a Independência do Brasil. Se você cair na casa com um ponto de interrogação, precisa responder uma pergunta sobre o tema. Se cair em uma casa com ponto de exclamação, aprende alguma curiosidade sobre o período. Divertido e fácil de jogar.
 
 

segunda-feira, 21 de julho de 2014

Jogos Contribuem Para a Aprendizagem de Alunos Com TDHA




Jogos de regras podem ser recurso pedagógico eficaz para a aprendizagem de estudantes que apresentam transtorno de déficit de atenção–hiperatividade (TDAH). Além de contribuir para desenvolver habilidades acadêmicas como leitura, escrita e aritmética, eles colaboram para a melhoria da atenção, da concentração e do autocontrole.
 
A conclusão faz parte dos resultados da dissertação de mestrado em educação da psicopedagoga Rebeca Andrade, na Universidade de Brasília (UnB). Ela investigou a influência desses jogos no desempenho escolar e no desenvolvimento de habilidades sociais de crianças com TDAH. As atividades foram desenvolvidas no primeiro semestre de 2011 com estudantes de turmas do segundo ao quarto ano do ensino fundamental da rede pública do Distrito Federal.
 
Com graduação em pedagogia e habilitação em magistério para séries iniciais e para educação especial, Rebeca já atuou como professora em turmas do primeiro ao quinto ano do ensino fundamental, de educação infantil e de educação de jovens e adultos (EJA). Atualmente, trabalha como pedagoga institucional da Escola-Classe 10 de Sobradinho, uma das regiões administrativas do Distrito Federal. Uma de suas funções é atender demandas de dificuldades de aprendizagem, em atuação interventiva e preventiva com os alunos.
 
De acordo com a professora, o primeiro passo de uma intervenção é fazer a avaliação das crianças quanto ao desenvolvimento cognitivo. São feitas aferições pedagógicas (psicopedagógicas) e psicológicas para investigar indícios de deficiência intelectual ou problemas de ordem psicológica, neurológica ou até mesmo psiquiátrica que estejam inibindo o processo de aprendizagem escolar. “Nesse caso, fazemos encaminhamentos externos, de modo que a família possa procurar o atendimento médico necessário para a complementação diagnóstica”, esclarece.
 
No processo de avaliação são consideradas, segundo Rebeca, informações das famílias sobre o histórico de desenvolvimento da criança e relatos dos professores quanto às dificuldades por ela apresentadas e intervenções já desenvolvidas para sanar as dificuldades percebidas. Após esse processo de investigação inicial, os alunos são encaminhados a atendimento em grupo, individual ou indireto (por meio de atividades sugeridas ao professor para desenvolvimento em sala de aula). “O atendimento sempre privilegia o uso de jogos”, ressalta.
 
Rebeca também assessora o trabalho pedagógico dos professores e da direção e oferece subsídios para a realização das atividades. “Se um professor relata que os alunos não estão conseguindo aprender operações de soma com reagrupamento, minha função é planejar, com esse professor, atividades diferenciadas para alcançar essa aprendizagem.”
Outra função que a professora exerce é a de promover formação continuada durante o ano letivo, com assuntos variados, como inclusão escolar, adaptação curricular e TDAH. “No momento, estamos desenvolvendo formação em educação matemática para atender à demanda das dificuldades identificadas no início do ano, principalmente entre alunos do quarto e do quinto anos”, salienta. (Fátima Schenini)
 
 

quinta-feira, 10 de julho de 2014

MULTIMÍDIAS DE EDUCAÇÃO

 
Divirta-se e informe-se sobre a qualidade da Educação brasileira nestes especiais multimídia feitos pela equipe do Educar para Crescer
 
 
http://educarparacrescer.abril.com.br/jogos/
 
Clique na imagem acima para ter acesso ao conteúdo.
 
 
 

quinta-feira, 27 de março de 2014

Como um jovem gaúcho está contando a História da Arte através dos videogames



Criador dos jogos Painters Guild e Avant-Garde, Lucas Molina conta como obteve sucesso do Steam Greenlight e transformou um artigo acadêmico em videogame.

Lucas Molina está criando dois jogos. Com exceção das músicas, o gaúcho de 24 anos é responsável por toda a criação de Painters Guild, um jogo sobre gerenciamento de uma guilda de pintores na Itália Renascentista do século 15 e Avant-Garde, um RPG que reproduz a cena artística da Paris do século 19. Molina também é professor de História em uma escola estadual em Porto Alegre e, em seu projeto de mestrado na UFRGS, estuda de que forma os videogames poderiam contribuir para a divulgação e preservação histórica.
Ambos os jogos são também projetos muito pessoais para Molina. Não fosse a combinação de seu gosto e conhecimento das artes plásticas, videogames e História, Painters Guild e Avant-Garde jamais existiriam. "Acho que a grande vantagem dos jogos indies é que eles podem ser pessoais", me contou Molina em uma troca de mensagens online. "O público alvo do Painters Guild sou eu. Se alguém mais gostar, que bom. Por sorte, e para a minha surpresa, parece ter bastante gente interessada em simuladores de história da arte." Painters Guild foi aprovado no começo do ano no Steam Greenlight, chegando à 10ª posição entre os mais de 1,5 mil jogos inscritos no sistema, um sucesso que ele considerava inimaginável. Arelação completa dos dados e estatísticas, divulgado por Molina, mostra uma supreendente performance no sistema de aprovação da Valve para o Steam.

Reprodução
Lucas Molina
A versão alpha de Painters Guild, uma espécie de demo simplificada da versão final, pode ser jogada gratuitamente no site oficial do jogo. Seu desenvolvimento está a todo vapor - Molina recentemente o enviou para concorrer no BIG Festival, que acontece em São Paulo em maio. Sua previsão é que Painters Guild chegue ao Steam em meados de agosto, em Acesso Antecipado - ou seja, com algumas funções e correções sendo implementadas em tempo real, até o lançamento da versão final.
O historiador conta que sequer sabia fazer jogos quando teve a ideia de criar Painters Guild e Avant-Garde. A oportunidade veio recentemente, quando um professor do mestrado sugeriu que os alunos fizessem o que quisessem, desde que tornassem a História pública. Do seu gosto pelos jogos "históricos", como Civilization, surgiu a ideia de criar jogos como forma de divulgação histórica.
"Eu queria fazer um jogo que simulasse o mercado da arte: artistas, quadros, compradores, tudo isso. Foi esse desejo que me motivou a aprender a desenvolver jogos. Fiz vários projetos mais simples até me sentir confiante na minha habilidade para criar o Painters Guild, que eu comecei em julho de 2013."

Para saber mais acesse: Arena IG

Fonte: IG Arena