quinta-feira, 27 de março de 2014

Programadores mirins estão invadindo o mundo do desenvolvimento de apps

(Fonte da imagem: Reprodução/Conversations by Nokia)

Ferramentas intuitivas fazem com que até jovens de 8 anos consigam criar seus programas para todo tipo de plataforma

Se envolver cedo com o mundo da tecnologia pode até ser algo comum, mas o caso de Mohamed Tariq Jaffar Ali consegue surpreender. Com apenas oito anos, o garoto está lançando seu primeiro aplicativo para smartphone (atualmente disponível apenas no Windows Phone), chamado Kids Zone, que lista vídeos do YouTube sobre desenhos.

Mais impressionante que isso foi o tempo que o garoto levou para criar seu programa. Tariq teria participado de um evento de programadores em Boston, a incentivo de seu pai (que trabalha nessa área), e visto um painel sobre a ferramenta de desenvolvimento de aplicativos para Windows Phone. Ao fim da palestra de uma hora, o jovem já tinha o software pronto.

E não pense que Tariq pretende parar por aqui. Segundo o site Conversations by Nokia, ele já está planejando adicionar novo conteúdo ao Kids Zone, além de criar um novo programa sobre países e capitais do mundo.

O primeiro de muitos

 

Uma notícia como essa pode ser impressionante, mas acredite: ao que parece, ele é apenas um entre muitos outros que devem aparecer daqui para frente – e com projetos cada vez maiores e mais ambiciosos.

Jovens como os irmãos Luke (15) e Veronica Andrews (13), por exemplo, foram incentivados por seu pai Dean Andrews (um desenvolvedor da Nokia) a comparecer a um evento de desenvolvimento de aplicativos. Ao fim do dia, Veronica, que já estava aprendendo os preceitos de programação, criou um aplicativo totalmente focado em informações de pinguins.

Luke, por sua vez, trabalhou em algo bem mais ambicioso em seu segundo projeto (sim, ele já havia desenvolvido um aplicativo antes). Isso porque ele pretende apresentar seu novo software para uma empresa da região, que traz imagens sobre o estabelecimento, além de um tour virtual e detalhes para seus possíveis consumidores.

Casos como esse são apenas alguns deles, é claro. Mas isso ainda deixa uma mensagem clara: graças a ferramentas cada vez mais amigáveis, os jovens estão vindo com cada vez mais força e interesse para o mundo do desenvolvimento de aplicativos.

 
Fonte: TecMundo

Como um jovem gaúcho está contando a História da Arte através dos videogames



Criador dos jogos Painters Guild e Avant-Garde, Lucas Molina conta como obteve sucesso do Steam Greenlight e transformou um artigo acadêmico em videogame.

Lucas Molina está criando dois jogos. Com exceção das músicas, o gaúcho de 24 anos é responsável por toda a criação de Painters Guild, um jogo sobre gerenciamento de uma guilda de pintores na Itália Renascentista do século 15 e Avant-Garde, um RPG que reproduz a cena artística da Paris do século 19. Molina também é professor de História em uma escola estadual em Porto Alegre e, em seu projeto de mestrado na UFRGS, estuda de que forma os videogames poderiam contribuir para a divulgação e preservação histórica.
Ambos os jogos são também projetos muito pessoais para Molina. Não fosse a combinação de seu gosto e conhecimento das artes plásticas, videogames e História, Painters Guild e Avant-Garde jamais existiriam. "Acho que a grande vantagem dos jogos indies é que eles podem ser pessoais", me contou Molina em uma troca de mensagens online. "O público alvo do Painters Guild sou eu. Se alguém mais gostar, que bom. Por sorte, e para a minha surpresa, parece ter bastante gente interessada em simuladores de história da arte." Painters Guild foi aprovado no começo do ano no Steam Greenlight, chegando à 10ª posição entre os mais de 1,5 mil jogos inscritos no sistema, um sucesso que ele considerava inimaginável. Arelação completa dos dados e estatísticas, divulgado por Molina, mostra uma supreendente performance no sistema de aprovação da Valve para o Steam.

Reprodução
Lucas Molina
A versão alpha de Painters Guild, uma espécie de demo simplificada da versão final, pode ser jogada gratuitamente no site oficial do jogo. Seu desenvolvimento está a todo vapor - Molina recentemente o enviou para concorrer no BIG Festival, que acontece em São Paulo em maio. Sua previsão é que Painters Guild chegue ao Steam em meados de agosto, em Acesso Antecipado - ou seja, com algumas funções e correções sendo implementadas em tempo real, até o lançamento da versão final.
O historiador conta que sequer sabia fazer jogos quando teve a ideia de criar Painters Guild e Avant-Garde. A oportunidade veio recentemente, quando um professor do mestrado sugeriu que os alunos fizessem o que quisessem, desde que tornassem a História pública. Do seu gosto pelos jogos "históricos", como Civilization, surgiu a ideia de criar jogos como forma de divulgação histórica.
"Eu queria fazer um jogo que simulasse o mercado da arte: artistas, quadros, compradores, tudo isso. Foi esse desejo que me motivou a aprender a desenvolver jogos. Fiz vários projetos mais simples até me sentir confiante na minha habilidade para criar o Painters Guild, que eu comecei em julho de 2013."

Para saber mais acesse: Arena IG

Fonte: IG Arena

Novo site do Google explica como se manter seguro na internet


Nesta quinta-feira, 27, Google lançou no Brasil um site com dicas para internautas se manterem seguros quando estiverem usando os serviços da empresa.

Evolução do É Bom Saber, espaço lançado pela empresa em 2012, a Central de Segurança exibe, em linguagem simples, conselhos técnicos sobre navegação na web tradicional ou móvel.

Há duas seções principais na página, Para todos e Para as famílias, além da áreaFerramentas de segurança, com cartões que exibem dicas em formato gráfico – cada cartão trata de um tema: fazer Hangouts seguros, denunciar conteúdo ofensivo no YouTube, proteger a conta do Google etc.

No Brasil, a Central de Segurança tem contribuição da SaferNet e da Childhood, duas ONGs que trabalham com conscientização virtual.

Para conhecer, clique aqui.

5 pontos essenciais para entender o Marco Civil da Internet


Por Leonardo Pereira - em 26/03/2014

Caso passe pelo Senado Federal, o Projeto de Lei 2.126/2011 terá criado o Marco Civil da Internet, determinando os direitos e deveres de todos os brasileiros conectados – incluindo governos, empresas que fornecem conexão e as que são responsáveis por serviços de e-mail, sites, redes sociais etc.

Então preste bastante atenção ao texto a seguir, pois ele é uma explicação básica preparada pelo Olhar Digital para tentar deixar o projeto mais claro. Caso prefira, baixe aqui (em .DOC) a versão aprovada na Câmara dos Deputados.

DIREITOS
O Marco Civil considera a internet uma ferramenta fundamental para a liberdade de expressão e diz que ela deve ajudar o brasileiro a se comunicar e se manifestar como bem entender, nos termos da Constituição.

O texto chega a apontar que "o acesso à internet é essencial ao exercício da cidadania". O internauta tem garantia de que sua vida privada não será violada, a qualidade da conexão estará em linha com o contratado e que seus dados só serão repassados a terceiros se ele aceitar - ou em casos judiciais, chegaremos a este tópico.

NEUTRALIDADE
Um dos pontos essenciais do Marco Civil é o estabelecimento da neutralidade da rede. Preparamos um texto só para explicar o que significa o termo e você pode conferi-lo aqui. Em linhas gerais, quer dizer que as operadoras estão proibidas de vender pacotes de internet pelo tipo de uso.

O governo até pode fazer essa discriminação, mas só em duas situações: se ela for indispensável para a prestação dos serviços; ou se serviços de emergência precisarem ser priorizados. Mesmo assim, o presidente que estiver no comando não tem como simplesmente mandar tirar internet de um lugar e botar no outro, ele precisará consultar o Comitê Gestor da Internet e a Agência Nacional de Telecomunicações.

GUARDA DE INFORMAÇÕES
Os provedores de internet e de serviços só serão obrigados a fornecer informações dos usuários se receberem ordem judicial. No caso dos registros de conexão, os dados precisam ser mantidos pelo menos por um ano, já os registros de acesso a aplicações têm um prazo menor: seis meses.

Qualquer empresa que opere no Brasil, mesmo sendo estrangeira, precisa respeitar a legislação do país e entregar informações requeridas pela Justiça. Caso contrário, enfrentará sanções entre advertência, multa de até 10% de seu faturamento, suspensão das atividades ou proibição de atuação.

RESPONSABILIZAÇÃO PELO CONTEÚDO
A empresa que fornece conexão nunca poderá ser responsabilizada pelo conteúdo postado por seus clientes. Já quem oferece serviços como redes sociais, blogs, vídeos etc. corre o risco de ser culpado, caso não tire o material do ar depois de avisado judicialmente. Por exemplo: se a Justiça mandar o Google tirar um vídeo racista do YouTube e isso não for feito, o Google se torna responsável por aquele material.

Haverá um prazo para que o conteúdo considerado ofensivo saia de circulação, mas o juiz que cuidar do caso pode antecipar isso se houver “prova inequívoca”, levando em conta a repercussão e os danos que o material estiver causando à pessoa prejudicada.

OBRIGAÇÕES DO GOVERNO
Administrações federal, estaduais e municipais terão uma série de determinações a cumprir, caso o Marco Civil se torne realidade. Entre eles estabelecer “mecanismos de governança multiparticipativa, transparente, colaborativa e democrática, com a participação do governo, do setor empresarial, da sociedade civil e da comunidade acadêmica”.

Os governos serão obrigados a estimular a expansão e o uso da rede, ensinando as pessoas a mexer com a tecnologia para “reduzir as desigualdades” e “fomentar a produção e circulação de conteúdo nacional”.

Os serviços de governo eletrônico precisarão ser integrados para agilizar processos, inclusive com setores da sociedade, e a internet ainda será usada para “publicidade e disseminação de dados e informações públicos, de forma aberta e estruturada”.

Por fim, há ainda a preferência por tecnologias, padrões e formatos abertos e livres, e a de se estimular a implantação de centros de armazenamento, gerenciamento e disseminação de dados no Brasil, “promovendo a qualidade técnica, a inovação e a difusão das aplicações de internet, sem prejuízo à abertura, à neutralidade e à natureza participativa”.

Aprenda matemática utilizando Games online

http://www.firjan.org.br/sesimatematica/sesi-matematica/


Lançado em 2012 e alinhado ao currículo nacional do MEC, o programa SESI Matemática é uma iniciativa do Sistema FIRJAN (Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro), por meio do SESI Rio, e visa à melhoria do ensino da matemática entre os estudantes do ensino médio de todo o país, começando pelo estado do Rio.

Isso porque, atualmente, o desempenho dos nossos jovens posiciona o Brasil longe das primeiras posições no ranking mundial de matemática (PISA 2009), e a consequência prática desse baixo desempenho tem reflexo imediato no mercado de trabalho.

Uma pesquisa do Sistema FIRJAN, realizada em 2011, aponta que a falta de competência matemática e de raciocínio lógico são deficiências apresentadas pelos trabalhadores atuais, o que resulta na falta de profissionais qualificados para atuar nas empresas, especialmente nas áreas ligadas às ciências exatas.

O SESI Matemática é uma metodologia que associa práticas educacionais modernas à tecnologia, para quebrar a resistência e antigos preconceitos de estudantes e professores, e, assim, contribuir na formação de jovens críticos e com raciocínio lógico mais bem aprimorado.

Esta iniciativa leva a uma mudança radical no ensino e no aprendizado da matemática. A abordagem passa a ser amigável, instigante e atraente, tornando a matemática mais interessante e, consequentemente, facilitando o seu aprendizado.

O SESI Matemática será levado a todas as escolas SESI e SENAI do Rio e também para todas as escolas públicas estaduais de ensino médio do Rio de Janeiro . Desse modo, espera contribuir na formação de jovens mais preparados para o competitivo mercado de trabalho.


CONFIRA AS INICIATIVAS E ATIVIDADES DO SESI MATEMÁTICA



sexta-feira, 21 de março de 2014

Veja passo a passo para abandonar principais serviços da internet



 
A maioria dos internautas está atrelada a serviços que acabaram se tornando parte importantíssima da experiência de navegação. O mesmo pode ser dito da vida social, que conforme se expandiu para dentro da rede, tornou muita gente dependente de certos produtos.
 
Você consegue se imaginar sem Google, Facebook, WhatsApp, Instagram e Twitter? Ou melhor: você sabe como se livrar desses cinco que estão entre os principais serviços da internet? Pois o Olhar Digital ensina:
 
GOOGLE
 
Para excluir a conta do Google é preciso primeiro se logar em algum serviço da empresa e clicar no seu avatar, que fica no canto superior à direita da tela. Então vá em Conta >Ferramentas de dados > Excluir conta e dados.


Reprodução
 
Se você chegar até aí, terá de provar para o Google que deseja realmente sair, ticando todos os produtos da empresa aos quais não terá mais acesso. Depois é só informar a senha e confirmar que sabe que, excluindo a conta, você não se livra de eventuais pendências financeiras.
 
FACEBOOK
 
No Facebook, clique na setinha virada para baixo que fica no canto superior à direita (ao lado dos atalhos de privacidade). Depois em Configurações > Segurança > Desativar sua conta.

Reprodução
 
A rede social é a que mais apela para te prender, porque mostra fotos das pessoas que "não poderão mais manter contato com você" – partindo da ideia de que você só pode conversar com as pessoas pelo site.
 
Você é obrigado a explicar por que resolveu deletar a conta e avisado de que algumas informações permanecerão no site – como nome na lista de amigos e as mensagens enviadas. É preciso ainda alterar a privacidade dos grupos que você administra: se eles forem abertos, não poderão mais ser editados depois da sua saída; se forem fechados, um dos membros poderá assumir a administração.
 
WHATSAPP
 
O caminho para deixar o WhatsApp é mais curto. Toque em Ajustes > Conta > Apagar Minha Conta. Abre-se um aviso de que as informações de conta e a foto de perfil serão excluídas, assim como o histórico de mensagens no telefone e o backup na nuvem (se você tiver um).
 
Passado o susto do aviso, digite o número de telefone cadastrado e acione o botão Apagar Minha Conta.
 
INSTAGRAM
 
Ao contrário do WhatsApp, não dá para excluir a conta do Instagram pelo aplicativo, é preciso visitar a página do serviço na web. Clique na sua foto no canto superior à direita da tela e em Editar perfil.
 
Lá você encontrará o link Eu gostaria de excluir minha conta. Clique ali e dê um motivo para sua decisão – cada um tem uma contrapartida do serviço para tentar te manter, embora algumas estejam em inglês.

Reprodução
 
Para continuar com a exclusão é só digitar a senha no campo indicado e clicar no botão Desative minha conta permanentemente.
 
TWITTER
 
O caminho para sair do Twitter é primeiro achar as configurações, que ficam no canto superior à direita (o ícone de roda dentada). O restante é bem fácil: role a página da Conta até o final e você verá a opção Desativar a minha conta.
 
Será aberta uma nova página com ressalvas e informações quanto ao desligamento. Você fica sabendo, por exemplo, que tem 30 dias para mudar de ideia antes que seus dados sejam excluídos permanentemente.
 
Se não tiver dúvidas, clique em Desativar @usuário.
 
 

Dicas FazGame: Aprendendo sobre os componentes educacionais do FazGame

 
 
 


Como usar o FazGame na sala de aula?
 
Conheça as dicas FazGame!
 
A 2a dica fala sobre a inserção de conteúdos pedagógicos.
 
 
Conheça o site do FAZGAME
 
 
 

A importância da feira de ciências na autodescoberta

Um colete salva-vidas com GPS, um robô que ajuda nas tarefas domésticas e uma armadilha para pernilongos. Com soluções criativas para diversos problemas cotidianos, as ideias desenvolvidas por estudantes de ensino fundamental, médio e técnico de todo o país podem ser mais do que simples engenhocas expostas na Febrace (Feira Brasileira de Ciências e Engenharia), que acontece nesta semana em São Paulo. Entre uma experiência e outra, os projetos criados pelos alunos podem fomentar o interesse pela ciência, despertar a curiosidade e estimular o empreendedorismo.
“Quando incentivamos a criatividade, os alunos passam a descobrir do que eles gostam e quais são os seus potenciais”, explicou a professora Roseli de Deus Lopes, coordenadora-geral da Febrace. De acordo com ela, as feiras de ciências podem representar uma forma de empoderar o aluno para aprender de uma forma diferente. “Não é como uma coisa que o aluno precisa ler em um livro, decorar e responder em uma prova para receber uma nota.”
pennstatenews/Flickr
 

 
 
 
 
 
 
     O desenvolvimento do método, o raciocínio lógico e o incentivo da comunicação oral podem ser um dos conhecimentos agregados com o desenvolvimento de projeto de ciências. Para Adriana Depieri, doutoranda que pesquisa o impacto da feira de ciências no desenvolvimento do aluno, muitas vezes esses eventos também criam o primeiro contato entre os estudantes e as instituições de pesquisa. De licença do Departamento de Popularização e Difusão da Ciência e Tecnologia do Ministério da Ciência e Tecnologia para concluir o seu doutorado, ela acredita que a atividade é uma ótima oportunidade para desenvolver uma aplicação mais prática dos conceitos aprendidos na escola. “Ela [feira de ciências] mostra que o aluno pode ser o protagonista”, defendeu.
A criação da engenhoca 
Para produzir uma engenhoca, o primeiro passo que o estudante precisa dar é o de pensar em um problema que afete a sua realidade e, a partir disso, começar a formular possíveis soluções. Apenas neste ano, a Febrace apresentou 26 projetos ligados à temática da água, algo que foi identificado pelos estudantes como um problema próximo do cotidiano deles. Após a formulação da sua hipótese, ao longo do desenvolvimento do trabalho, o jovem registra toda a sua experiência em um diário de bordo, incluindo as etapas, erros, acertos e mudanças de ideia durante o projeto. Esse relatório ajuda a comissão avaliadora identificar a realidade e o perfil do aluno.
‘A gente ouve muitos discursos de que primeiro é preciso ter um bom laboratório na escola para conquistar alguma coisa. Por outro lado, existem professores que mostram que as transformações surgem quando se confia e investe no aluno’
Segundo Roseli, a experiência de se participar de uma feira de ciências pode ser muito intensa e envolve uma série de desafios, que vão desde a formulação do projeto até a dificuldade encontrada pelos estudantes para conseguir recursos para pagar a viagem até São Paulo ­– para apresentar seu trabalho na Poli/USP durante a Febrace. Além disso, os jovens, que têm entre 14 e 21 anos, assumem a tarefa de explicar sobre o seu projeto para um público variado, entre jovens, adultos e até mesmo especialistas da área. “É uma verdadeira aula de geografia, interação social e comunicação oral”, afirma a professora, referindo-se ao contato que os alunos que vêm de longe têm com outras realidades.
Dentro desse processo, o papel do professor orientador vai além de apenas acompanhar o desenvolvimento do projeto. “Ele deve ser um provocador que acredita no potencial do seu aluno”,  pontuou a coordenadora-geral da Febrace.  “A gente ouve muitos discursos de que primeiro é preciso ter um bom laboratório na escola para conquistar alguma coisa. Por outro lado, existem professores que mostram que as transformações surgem quando se confia e investe no aluno.”
 Fonte: PORVIR